El diario de PJ

Final Fantasy Tactics A2 (II)

Tras el paréntesis por el terremoto, voy a profundizar un poco más en las clases/trabajos/oficios, sus habilidades, y las combinaciones que estoy usando. Me durará varios posts, así que voy a empezar por las clases Humes, que son muchas, y muy útiles.

- Soldado: Clase básica de cuerpo a cuerpo. Sus habilidades no son malas, estando enfocadas la mayoría a quitarle poder a los adversarios. Estas habilidades serían útiles en combates largos, de niveles avanzados. Pero para esas alturas ya se tienen clases muy buenas, así que el soldado vale para muy poco. CONSEJO: Úsalo sólo para conseguir las habilidades necesarias para el cambio de clase.

- Arquero: Clase básica de arquería. Tiene habilidades muy útiles, como las de inmovilizar y inutilizar; también tiene un ataque que hace que no salte la habilidad de reacción del enemigo. Por último, Concentración dobla el daño del próximo ataque, algo también muy útil. CONSEJO: Nunca está de más tener uno o dos arqueros en el clan, sobre todo como habilidades complementarias para clases más fuertes.

- Mago Blanco: Clase básica de magia defensiva. Todas sus habilidades están destinadas a la curación y la resurrección, a varios niveles. Tiene una habilidad que permite gastar más MP, pero hacer mucho más daño. Esta habilidad es muy útil para magos ofensivos, así que cogedla en cuanto podáis. CONSEJO: Sin curación no vais a ningún sitio, así que tened magos blancos cerca.

- Mago Negro: Clase básica de magia ofensiva. Tiene poder elemental de fuego, rayo y hielo, con tres niveles de hechizo para cada elemento. También tiene la habilidad de apoyo Geomancia, que permite rebajar la resistencia elemental de los enemigos. Es muy útil esta habilidad. CONSEJO: Conseguid todos los hechizos disponibles para vuestros magos negros. Luego son muy útiles en magos híbridos.

- Ladrón: Clase básica, dedicada al robo. Todas sus habilidades están dedicadas a robar; y como hay bastantes materiales raros que sólo se obtienen mediante el robo, hay que tener al menos un personaje ladrón, si queremos obtener todo el equipamiento. Cuentan también con la habilidad de Contraataque, tremendamente útil. CONSEJO: Haced ladrones a todos vuestros personajes de melee, para conseguir contraataque. Luego, id derivándolos a las clases que más os gusten. Quedaos también con un ladrón para robar materiales.

- Cazador: Clase media de arquería. Es una buena clase sólo si se tienen las habilidades finales: Disparo Última y Disparo Lateral, ambas muy potentes. También tiene algunas habilidades útiles, como la de aumentar críticos a un aliado, o inflingir Olvido a un monstruo enemigo. Pero las demás habilidades son malillas. CONSEJO: Hay que tener uno en el grupo, para las habilidades finales, que son devastadoras. Si no se tienen, siempre se puede combinar con Arquería y esperar.

- Mago Azul: Este mago está especializado en aprender magias de enemigos. Puede aprender unas 20 magias distintas, de las que destacan Magia de Matra -que cambia los números de HP y MP (y por tanto, mata aquellas unidades que no tengan MP)- y Viento Blanco -que cura tantos HP como HP tenga el mago azul que use el hechizo-. No todo es bueno, porque es necesario que el mago azul sea atacado por la magia enemiga. CONSEJO: A mí, en particular, no me atrae demasiado esta clase, porque la veo demasiado de soporte. Si quieres uno en tu clan, asegúrate de contar con un Adiestrador.

- Ilusionista: Otro mago elemental. Lo bueno de este mago es que ataca a todas las unidades enemigas; y tiene hechizos de los ocho elementos. Esto, sobre el papel, es muy bueno, pero tiene dos inconvenientes. Uno, es que las magias son carísimas de usar (28 MP). Este problema se puede solucionar con la habilidad de Mitad MP, que, como su nombre indica, reduce a la mitad el coste de las magias. El otro problema es que las magias son muy débiles, siendo necesario muchísimo ataque mágico para que resulte dañina a los enemigos. Por este motivo, no me gusta la clase, aunque tengo uno para experimentar con él. CONSEJO: No confíes en que un ilusionista “normal” te saque de los atolladeros. Ahora bien, un ilusionista bien entrenado sí que puede ser una pieza angular de tu equipo.

- Hechicero: Un mago que combina habilidades de mago blanco y negro. Tiene todos los hechizos de nivel dos de ambas clases -incluyendo resurrección-, además de una habilidad muy útil, que genera 20 MP de la nada. También tiene Frenesí Mágico, con el que se puede hacer un ataque mágico, seguido de uno físico. Una habilidad muy original. CONSEJO: Como trabajo único se queda bastante flojo, pero siempre se puede combinar con otras profesiones, incluso cuerpo a cuerpo, para aprovechar el Frenesí.

- Ninja: Posiblemente, una de las peores clases en cuanto a habilidades de todo el juego. Las pocas que tiene son los Velos, que producen un poco de daño elemental, y pueden causar estados alterados, pero con poca probabilidad. Otra habilidad es la de lanzar armas y objetos a los enemigos, pero te quedas sin ellos… Sin embargo, como no todo son habilidades, tienen el mejor movimiento del juego, con 4 de rango y 3 de salto, son MUY rápidas, y cuentan con una habilidad imprescindible: Dos Armas. Con ella, puedes equiparte dos armas a la vez, por lo que se ataca doble en cada turno. CONSEJO: Todos tus personajes de cuerpo a cuerpo que usan espadas a una mano deberían tener Dos Armas.

- Paladin: El trabajo del paladin es defender a los débiles, y acabar con los no-muertos. Suena muy peliculero, pero de verdad es así. Tiene varias habilidades de elementro Sacro, incluyendo Santificar, por lo que los no-muertos caen como moscas frente al Paladin. Además, puede eliminar estados alterados malos de los aliados, eliminar enemigos “no monstruos” del combate (con Sermón), y cubrir a una unidad, por lo que todo el daño físico se lo lleva el paladin, en vez del atacado. Debido a su gran cantidad de HP, ataque y defensa, si se le ponen dos armas, la combinación es mortal de necesidad. CONSEJO: Ten uno en tu equipo, puesto que hay muchas misiones de protección, donde cubrir al objetivo es vital.

- Luchador: Una de las mejores clases ‘puras’ del juego. Si te haces un luchador y no lo quieres combinar con nada, seguirá siendo una máquina de matar. Sus ataques físicos hacen mucho daño, pero además, tiene ataques a distancia, como Hojas Letales o Undus, que hacen mucho daño en movimientos de aproximación al objetivo, y también si éste tiene contraataque. Lo único malo es su poca defensa, ya que no puede llevar armaduras pesadas. Su Estoicismo es un contraataque mejorado, pero no se activa contra habilidades, sólo contra ataques normales. CONSEJO: Si no quieres sufrir, necesitas un luchador. O dos.

- Yojimbo: Su diseño indica que se trata de un Samurai. Es una unidad cuerpo a cuerpo, con mucho ataque y poca defensa. Sus habilidades son poco menos que fantásticas. En ellas se combinan daño físico y elemental, incluyendo un ataque a distancia de elemento Aire. Además, las que son de cuerpo a cuerpo pueden poner estados alterados. Por último, tiene una habilidad muy especial llamada Ofrenda, que mata al personaje, pero repone completamente la vida del resto del equipo. En casos de necesidad viene a ser fundamental. Para acabar con el Yojimbo, cuenta con una habilidad de reacción similar al contraataque, pero con el añadido de que puede esquivar el ataque y contraatacar, por lo que no sufre daños. CONSEJO: Para combates cortos es una unidad que viene muy bien. En cambio, para luchar contra bosses, su baja defensa lo convierte en carne de cañón. La defensa de un Paladin, junto con las habilidades de un Yojimbo, pueden ser la clase cuerpo a cuerpo definitiva del juego.

Edito porque me he dejado tres profesiones, que como no las tengo aún, no puedo comentar nada de ellas. Cuando las tenga completaré esta información:

- Legataria: Se obtiene casi al final del juego para un solo personaje, y por lo que he leido, es bastante buena. No sé qué habilidades tiene, pero sí que sé que se obtienen progresivamente, mediante misiones. Es decir, haces una misión, te dan como premio la habilidad, y así sucesivamente hasta tenerlas todas.

- Pirata del Aire: Tampoco la tengo, aunque me he cruzado con algunos de ellos; y sé que, más tarde o más temprano, acabarán por darme la profesión. Por lo que he visto a la máquina, es una profesión eminentemente de cuerpo a cuerpo.

- Bailarina: Al igual que con el Pirata del Aire, no la tengo, pero la tendré. Esta clase es de soporte, y he visto que tiene curación, y estados alterados a enemigos.

Mañana más, con los Moguris y los Bangaas. Podéis ver más información del juego en wikia (en inglés).

Enlace al hilo principal del FF Tactics del blog:

7 Agosto, 2008 - Publicado por Pedro | Aficiones | , , | 16 comentarios

16 comentarios »

  1. Una de las cosas que más me llaman la atención de este juego es la (supuesta) gran variedad de clases y demás cosas.

    A ver si le doy una oportunidad, a pesar de que el primer juego para GBA no haya recibido muy buenas críticas, y que el haber jugado el FF Tactics original para PSOne me haga verlo con no tan buenos ojos (es que ese juego era verdaderamente perfecto en la dirección de arte).

    Saludos.

    Comment por Elias | 8 Agosto, 2008 | Responder

  2. Clases hay muchas. Lo que pasa es que en torno al 50% son repetir habilidades en varias clases, haciendo híbridos de guerreros/magos, por ejemplo. O cambiarle el nombre a la clase según la raza, pero luego viene a ser similar a otras clases que ya teníamos.
    El punto fuerte viene en las clases exclusivas de cada raza, que es ahí donde se ven cosas menos ordinarias. Por ejemplo, la invocadora, la geomante, la francotiradora, el bardo, el ladrón, o el soldado dragón. Esas sí que tienen habilidades muy específicas, que al final vienen a ser las que marcan la diferencia. Hay más clases raras, no sólo son esas que he escrito arriba.

    Y sobre el Tactics de PSX… no va a haber NADA tan grande como ese juego. Pero bueno, las entregas de Nintendo se dejan jugar bastante bien.

    Comment por Pedro | 8 Agosto, 2008 | Responder

  3. [...] Final Fantasy Tactics A2 (III) Continúo con la descripción de clases que comencé ayer, aquí. [...]

    Pingback por Final Fantasy Tactics A2 (III) « El diario de PJ | 8 Agosto, 2008 | Responder

  4. [...] Aquí puedes encontrar la descripción de todos los trabajos Humes. [...]

    Pingback por Final Fantasy Tactics A2 « El diario de PJ | 9 Agosto, 2008 | Responder

  5. Discrepo con la descripcion del Ninja (aun no lo tengo) pero si no recuerdo mal del primero de GBA eran uno de los mejores meles, ya que las armas del ninja eran las que mas poder de ataque pillaban (las ultimas claro) y, si no recuerdo mal, tenian una habilidad de Artema. Tendre que buscar la GBA y ver lo que tenia :P

    Comment por Jose Miguel | 9 Agosto, 2008 | Responder

  6. Ya Jose, pero yo ahí estoy hablando de habilidades, no del resto de las cosas, donde digo que es muy bueno. La Artema no la tiene, el asesino sí. Las mejores armas de melee no las tiene, son del Paladin; aun así, no te voy a negar que son muy buenos. Pero como ya dije, hablo de habilidades. Son útiles, no te lo voy a negar, porque infringir estados alterados en sólo un movimiento está muy bien; pero se ha rebajado bastante el porcentaje respecto al de GBA, y por eso digo que no son tan útiles como parecen. Para una labor de debuffear a los enemigos, es mejor el Pistolero moguri, puesto que su tasa de acierto es bastante mayor.

    Comment por Pedro | 9 Agosto, 2008 | Responder

  7. Tengo algo que decir sobre el ilusionista, en el primer FFT una combinacion muy buena era mago blanco con ilusionista, ya que tenia la habilidad de doblar el coste y doblar el daño. Claro esta, es necesario usarlo en niveles altos, ya que los de nivel bajo no tendrian mp suficientes…

    bueno, me encanta todo esto que has hechoo y me ayudara bastante ^^

    Comment por Adeon | 3 Septiembre, 2008 | Responder

  8. Muy interesante Adeon. La pega que tiene eso es que han cambiado el sistema de MP en este FFT, y todo el mundo empieza los combates con 0 MP. Entonces, cada magia costaría la friolera de 56 MP, por lo que harían falta 6 turnos para poder tirar la magia.
    Esto se podría subsanar con habilidades de absorción de MP, que no sé si entrarían en conflicto con la de daño doble (no recuerdo si son de reacción o de soporte). Otra posibilidad es el Tiro éter del Artimago (o la Bomba éter del artillero), que repone 60 MP en cada disparo. Con esto se reduciría la magia a 2 turnos.
    Si usásemos esa segunda posibilidad, tendríamos un equipo formado por un pack artimago/artillero + ilusionista, y necesitaríamos 4 personajes de melee, dedicados a bloquear los caminos que lleven al enemigo hacia la pareja de magos. También podríamos tener 1 ó 2 paladines, defendiendo permanentemente la pareja de magos, mientras otros más de ataque se dedican a atacar al enemigo.

    Comment por Pedro | 3 Septiembre, 2008 | Responder

  9. a mi me parecio buno pero no exelente, me gustaria saber las habilidades del mago azul y del paladin.
    en mi opinion el mejor grupo de 6 personajes es de 1 mago azul con habil. de Hechisero, 2 cazador con habil. de arqueros, 3 paladin con habil. de luchador es mortal, 4 ladron con habil. de objetos poderosos, 5 y 6 los dos nu mou
    siendo sabios con habil. de mago negro y siempre protegidos por los otros

    Comment por alexis smith | 3 Septiembre, 2008 | Responder

    • yo cambiaria el ladron por un baanga gladiador artillero
      o defensor alto monje o caballero dragon
      y a un nu mou por una vieira magarojo y francotirador

      Comment por Anónimo | 14 Julio, 2009 | Responder

  10. me parece excelente la labor que hizo men tiene q pasarnos mas trucos y sugeremcias.

    Comment por Alejo | 21 Enero, 2009 | Responder

  11. Me gustaria saber como conseguir ciertos oficios (mejor todos)
    con eso de las abilidades k ay k aprender etc…

    gracias

    Comment por Fernando | 15 Febrero, 2009 | Responder

  12. alguien me podria decir como conseguir los oficios del ffta2.please :)

    Comment por adam | 5 Mayo, 2009 | Responder

    • Para conseguir los oficios tienes que ir adquiriendo habilidades de sus clases básicas. Por ejemplo, para sacar el ladrón, necesitas una habilidad de soldado. Y así con todos. Algunos oficios avanzados necesitan además que hagas una misión especial, que se consigue en las cantinas. Mira este gráfico para más información: http://www.gamefaqs.com/portable/ds/file/937330/53265

      Comment por Pedro | 6 Mayo, 2009 | Responder

  13. mmm…, pues yo el mejor que he tenido era legataria con habilidades de hechicero y con la habilidad dos armas, y la combinacion de mago rojo con habilidades de invocador esta muy bien si tienes un artillero que le pueda dar PM.

    Comment por jugon | 7 Julio, 2009 | Responder

  14. mmmm los oficios de ffta2 se consiguen haciondo determinadas misiones (si quieres saver mas mandeme un correo a neobahamutbss2@hotmail.com y te contestare todas las dudas que tengas yo ya pase el juego y lo estoy volviendo a pasar XD es divertido) y si lo que quieres es saver como pasar de un oficio a otro simple solo dale cambiear de oficio buscas el que quieras y si no esta el juego te dice que ocupas para hacerlo recuera que las habilidades que te piden son de acción no balen de soporte ni de reaccion (solo las que se puedan usar con comandos Ej: para pasar a profecion de ninja te pide 4 habilidades de ladron haci que aprende robar tesoros de Nv 1 a 4 y listo si aprendes una habilidad de reaccion estilo contrataque con el ladron no contara como habilidad y no podras pasar a ninja ) no se si me explique bien pero cualquier duda me mandan correos los contestare todos lo mas rapido posible XD

    Comment por Brandon | 2 Octubre, 2009 | Responder


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