Final Fantasy Tactics A2 (III)
Continúo con la descripción de clases que comencé ayer, aquí.
Para los moguris, esas adorables bolas de pelo, que más parecen un peluche que otra cosa (aquí se nota el marketing de S-E), tendremos todas estas profesiones:
- Animista: Una clase muy peculiar. Es la clase básica de los moguris. Su uso principal es infringir estados alterados a amigos y enemigos, y de protección a sí mismo. Otra habilidad es de curación completa de todo el HP del beneficiado. Pero también puede invocar una estampida de chocobos, que hace daño a una línea completa, y también tiene una habilidad de invocación aleatoria. Esto puede parecer bueno, pero no lo es en absoluto, porque hay bastantes invocaciones que dan estados beneficiosos, y no es nada conveniente que nuestros enemigos tengan revitalia, o que a nosotros nos tire Ifrit un fogonazo. Para acabar, tienen la mejor tasa de crecimiento de parámetros de todo el juego. CONSEJO: Puede ser buena idea subir un Animista unos 10 o 15 niveles, y luego especializarlo en otra profesión. Con esto conseguimos un subidón en nuestros parámetros, así la profesión especializada será más poderosa. Pero, al igual que el Soldado, sólo sirve como puente para oficios mejores.
- Ladrón: Ya lo comenté todo en el post anterior, puesto que las clases son iguales. En lo que sale beneficiado un ladrón moguri es que es más rápido, pero a la vez, es menos poderoso.
- Mago Negro: Igual que el ladrón. Los moguris no es que sean especialistas en magia, así que no recomiendo hacer magos moguris.
- Mago Temporal: Este mago es experto en controlar el paso del tiempo. Así, puede poner en Prisa a uno o varios personajes, frenar a los enemigos -o incluso detenerlos totalmente, dejándolos indefensos-, reflejar ataques mágicos… es un clase completamente de soporte, sin nada de ataque. Lo que sí tiene es una habilidad muy curiosa, llamada Deshacer, que anula los cambios en HP y MP habidos en el último turno, para un personaje. Así, si nos han rodeado a nuestro mejor guerrero, y lo han dejado al borde de la muerte, podemos devolverlo a su estado anterior antes de los ataques enemigos. Original habilidad. Por último, su habilidad de reacción Evasión Mágica evita todos los daños causados por hechizos elementales, cosa que está bastante bien si vamos a luchar sólo contra magos. CONSEJO: Un mago temporal es imprescindible. O más bien, las habilidades de Paro y Prisa, que ahora veremos que se puede conseguir por otros medios.
- Caballero Mogu: Única profesión eminentemente física del Moguri. Y bastante regular, la verdad, comparada a los humes o a los poderosos Bangaas. Apenas cuenta con habilidades especiales interesantes. Las únicas, Lance Moguri, que es igual a Hojas Letales, y por tanto, permite atacar a distancia y protegerse de los contraataques, y la magnífica Fuerza Artema, devastadora (como todas las Artemas). Quizá otra habilidad útil es Desarmar, puesto que quita vida y puede romper armas y armaduras del enemigo. CONSEJO: Hay mejores opciones que esta clase, para cuerpo a cuerpo, en otras razas. Pero al conseguir la Fuerza Artema, puede convertirse en una gran clase de apoyo para híbridos.
- Chocodomador: Otra de las clases originales del juego, que promete mucho y se queda en nada. Para sacarle partido a esta clase, hay que capturar un chocobo debilitado. Entonces, el Moguri se monta en él, y aprende las habilidades que tenga el chocobo, que varían según su color. Pero sólo puede usar las habilidades del chocobo: no podrá usar habilidades de otras clases mientras esté montado, ni de chocobos de otros colores, aunque las haya aprendido. Además, tampoco puede usar armas, y adopta todas las vulnerabilidades elementales del chocobo, que son muchas. Lo bueno es que tiene una rapidez extraordinaria, más que el Ninja, mucha movilidad y salto, y uno de los chocobos incluso vuela, con los beneficios de ataques por la espalda que supone esto. Cuando el Chocodomador se baja del chocobo, puede usar todas las habilidades aprendidas y armas, pero se ve penalizado por una tasa de crecimiento de los atributos bajísima. CONSEJO: Huir de esta clase. Lo malo es que es necesaria para completar una serie de misiones secundarias del juego, por lo que tendremos que tener un moguri que vaya cambiando de profesión para poder hacerla.
- Malabarista: Clase de apoyo destinada a causar estados alterados a los enemigos (incluyendo Paro). Las habilidades que no cumplen este propósito se dedican a poner Presto a un aliado (con lo que ataca inmediatamente, saltando todos los turnos), y arrojar armas. Sin embargo, a diferencia del Ninja, tenemos una habilidad de reacción que recupera el arma lanzada, por lo que aquí podríamos lanzar nuestras mejores armas sin miedo a perderlas, haciendo mucho daño a los enemigos. También podemos tirar dinero para dañar a los ‘malos’. CONSEJO: Hay mejores clases para hacer la función del malabarista. Aún así, podemos tener uno para experimentar, aunque yo no lo tengo.
- Manitas: Sin miedo a equivocarme, afirmo que es la peor clase del juego. Es de apoyo y curación, pero con una salvedad: puede afectar a TODOS los aliados, o a TODOS los enemigos, aleatoriamente. Y no da nada de gusto que, de repente, una magia del manitas cure a todos los enemigos, o nos ponga Condena a todos nuestros aliados (es muerte en 3 turnos).
- Pistolero: ¡Ah, el Pistolero! ¡Por fin una buena clase! Esta clase es una de las mejores clases a distancia del juego. Esto es debido a que las pistolas tienen un rango de ataque INMENSO -te puedes poner en el centro de cualquier mapa, y llegas a todos los puntos. Y en mapas pequeños, en uno de los extremos puedes llegar a la otra punta-. Además, tiene disparos normales, disparos elementales de fuego, rayo y hielo; y disparos de alteración de enemigos, que tiene dos geniales: Tiro Embrujo, y Tiro Paro. El embrujo hace que un enemigo se vuelva aliado durante unos pocos turnos, y dura mientras no sea atacado. El paro, como ya dije anteriormente, detiene completamente al enemigo. Es como si no estuviera. CONSEJO: Ten siempre un pistolero bien entrenado en tu equipo para combates normales. Yo tengo dos
. Para bosses, que no sufren los efectos de Paro, igual conviene otro tipo de luchadores.
- Artimago: El artimago es similar al pistolero, sólo que, en vez de pegar tiros elementales y antienemigos, pega cañonazos que ayudan a los aliados. Lo bueno es que sus disparos causan Revitalia, que es un chorro de vida cada turno. Otra de las habilidades curiosas del juego es el Cañon Teleportador, que manda al objetivo a una zona aleatoria del mapa. Como no todo iba a ser bueno, es necesario un turno de carga para usar las habilidades del artimago. Eso reduce bastante su utilidad. Un pistolero/artimago es una de las clases definitivas a distancia. CONSEJO: Lo acabo de decir. Hazte un pistolero/artimago
Los Bangaas son luchadores casi todos. Tienen alguna profesión mágica y a distancia, pero los Bangaas son para lo que son: para zurrarse.
- Guerrero: Es a los Bangaas lo que el soldado a los Humes. Y como ya dije en el soldado, sirve para poco más que como puente para las clases avanzadas. Lo bueno es que tiene una habilidad de soporte, que permite coger con una mano las espadas a dos manos. CONSEJO: Aprende rápido sus habilidades, y vete a por las clases chulas.
- Monje Blanco: Para ser una clase básica, es muy buena. Puede verse como un híbrido entre un mago blanco y un luchador. Como mago blanco, puede curarse, eliminar estados alterados, resucitar a los caídos, y eliminar no-muertos de un solo golpe. Como luchador, tiene Hojas Letales y Undus, y un ataque giratorio para cuando está rodeado. También puede adquirir contraataque, y evolucionar a Alto Monje. CONSEJO: Como las habilidades de lucha del monje blanco son tan buenas, aconsejo hacer varios para una clase de apoyo, aunque luego la clase principal sea otra más avanzada.
- Alto Monje: Es la evolución del monje blanco. ¡Y menuda evolución! Puede curarse, hacer daño Sacro, aprovechar los contraataques enemigos para recontraatacar con un daño demencial, pegar doble, inflingir Condena… además, tiene dos habilidades que lo hacen la máquina de ataque definitiva, un todoterreno. Una de esas habilidades aumenta bastante el ataque, la defensa y las resistencias cuando está al 100% de vida. Vamos, un caramelito muy apetecible. Pero es que tiene otra habilidad (Extenuación) que, al pegar, quita tanta vida como vida haya perdido el Monje. CONSEJO: Fundamental en vuestro equipo. No hay más que decir.
- Caballero Dragón: Clase bastante útil, puesto que es poderosa de por sí, tiene tres ataques elementales de área, lo cual para un guerrero no es malo, puede atacar a distancia con Salto, robar vida a los enemigos, y es una pesadilla para los enemigos de clase Dragón. Para estos enemigos tiene dos ataques. Uno es Matadragones, que hace el doble de daño, y otro es Amansador, que puede expulsar del combate a los dragones. Además, tiene autolázaro, y como ataca con lanzas, hace daño a dos casillas, en vez de a una sola. CONSEJO: Hay que tener uno en el equipo para las misiones en las que nos enfrentamos a dragones, aunque siguen siendo luchadores muy buenos contra cualquier tipo de enemigo.
- Gladiador: Otra clase cuerpo a cuerpo del Bangaa. Esta se parece un poco al Yojimbo, puesto que tiene mucho ataque, poca defensa y ataques mitad físicos, mitad elementales. Pero además, tiene Sable Artema, y ya sabéis cómo se las gastan las Artemas… También tiene un ataque que tira para atrás al enemigo, evitando su contraataque. En definitiva, una buena clase. CONSEJO: Es una buena opción para vuestros personajes de melee. Yo lo tengo combinado con el Caballero Dragón, y es muy bueno.
- Defensor: Una de las clases más peculiares que existen, ya que este personaje es una especie de terrorista suicida. Es un luchador bastante básico, basado en la defensa. Como tal, puede impedir todo el daño sobre sí mismo en un turno, destruir las armas de los oponentes, y aumentar su defensa y su resistencia. Pero lo realmente llamativo es la combinación de dos habilidades opuestas entre sí. Una de ellas es Aura, que le da Revitalia y Lázaro+. La otra es Fusión, que hace tanto daño como vida tenga el Defensor, para luego morir. Como tiene Lázaro+, resucita con toda la vida. CONSEJO: La combinación de las dos habilidades anteriores resulta en un ataque muy útil contra los bosses. En combates normales también resulta útil, pero menos, ya que no son necesarias tales demostraciones de fuerza.
- Templario: Desde mi punto de vista, lo veo una unidad matamagos. Lo es porque tiene varios ataques destinados a reducir los MP del adversario, además de poder tirarse prisa e inflingir Silencio. Contra otros oficios es competente, pero no para tirar cohetes. Remarco que también tiene Extenuación, como el Alto Monje. CONSEJO: Si queréis uno de estos y hacerlo matamagos, ponedle unos zapatos de Hada, que os servirán para teletransportaros a cualquier altura.
- Obispo: Única profesión mágica del Bangaa. En principio, no deberíamos usar un mago Bangaa, para eso están los Nu Mous. Pero éste tiene cosas buenas. Puede curar, y petrificar enemigos. Además, tiene daño de elementos Sacro, Aire y Agua (no son muchos los que lo tienen). Y una de esas habilidades curiosas: puede forzar al enemigo a soltar materiales, en una especie de robo a distancia. Por último, tiene de soporte Mitad MP, por lo que se reduce el coste de las magias. CONSEJO: Para experimentar con él no está mal, pero en combate no lo veo…
- Artillero: Clase a distancia bangaa. El funcionamiento básico de esta clase es utilizar un turno para conseguir una bonificación -puede ser de ataque, de alcance o de puntería-, y en el siguiente turno, usarla. Ninguno de sus ataques es elemental, así que me sigo quedando con el Pistolero Moguri, que tiene de todo. Sin embargo, sí que hay una habilidad tremenda, que es Bomba Éter. Esta habilidad regenera 60 MP sobre el objetivo, por lo que podemos usarla sobre cualquier mago, y podrá lanzar cualquier magia (aun si tiene Turbo MP). CONSEJO: Si usas un Ilusionista bien entrenado, con mucho poder mágico, con un artillero podrás hacer unos 100 de daño a todos los enemigos, en cada turno. Forman un equipo genial. Lo difícil es entrenar al Ilusionista…
- Trilero: La otra clase a distancia Bangaa. Si el alcance del pistolero era enorme, este es brutal. No hay ninguna clase que lo supere en alcance. Las armas del Trilero son cartas encantadas, que producen daño físico y cambios de estado -sapo y embrujo entre ellas-. Es lo más parecido a Gambito, el de los X-Men. También puede robar a distancia. CONSEJO: Clase curiosa, buena para experimentar con ella. En los combates, si tienes la suerte de que los enemigos estén juntos al principio, y embrujas a uno de ellos, facilita mucho la pelea.
Con esto acaban los Moguris y los Bangaas. Mañana Seeqs y Vieras.
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bueno quiero felicitar al autor los post estan buenos y correctos. Bueno ahora boy a dar un par de consejos y opiniones sobre el juego para los nobatos ya q no ase mucho salio en español. primero yo di buelta el juego anterior (3er final)y saque todas las profeciones y tengo q desir q el ffta es mejor q este nuevo juego ya q se perdieron muchas cosas como el dominio de las leyes los combos los totemas por rasa y no por objeto ademas de las modificasion a las abilidades de barios oficios( ladron alquimista sabio y otros) aunqe el q mas duele es el ladron q perdio robo de abilidades. aun asi apesar de q nos es sublime como el anterio es buen juego—–>
bueno aora sobre los consejos dare conbinasiones para las diferentes rasas (solo las mejores)las primeras 2 seran fisicas y la ultima maguica obiamete deben eleguir los individuos segun sus talentos naturale ataqe fisivo magico.etc -otra cosa siempre eligan paro los magicos abilidades tipo premonicioon o riposte y 1/pm o magia poder + repectibamente
-los hume jojinbo-luchador paladin-hechisero magoazul-cazador (todas con riposte y dos armas)
-las viera asesino-francotirador chaman-inbocador esgrimago-magorojo
-los bangaa
altomonje-monjeblanco defensor-gladiador soldadodragon-ovispo
-los nu mou sabio-alquimista magotemporal-ilucionista domador-ocultista
-los moguri caballeromogu-animista malabarista-ladron pistolero-artimago
-los seeq vikingo-berseker lanista-trampero
-las gria furia-casador arpia-gomante
los yojimbo con luchador no me parecen buena combinacion, demaciado fisico, y si te fcojen de lejos con un mago q se las arregle te fusila. lo de la com’paracion de el anterior juego date cuenta de q han aumentado las razas y las clases, y sobre los totemas date cuenta de q si por ejemplo te gustaban muho los nu mous y te gustaba tener un equipo con muchos nu mous(no es mi caso) su totema era el peor del juego pues solo causaba daño magico. los objetos te dan variedad para elegir lo que prefieres y a quien darselo, bien es verdad que ocupan un espacio en el equipo que podria estar mejor utilizado. Es verdad q lo de las leyes era mucho mejor en el juego anterior. y en cuanto al robar habilidad del ladron, bueno eso era un truco barato para obtener rapidamente las abilidades que te faltaban de cada clase, si bien es verdad q era muy bueno llegaba un punto en el juego en que los enemigos no tenian mejores abilidades q las tuyas y no digamos ataqes poderosos q no poseian absolutamente ninguno. a demas esta abilidad tenia una presision q daba pena y muchas veces tenias q dormir 1º al enemi para poder robarsela. esta es mi larga, tediosa, y para muchos aburrida opinion aunqe en ella denoto q me parece q este juego tiene mas pros q contras comparandolo con el anterior
me gustaria que el tipo que escribe eso escribiera como obterner todos los oficios que sepa, seria muy util.
mmmm lso oficios que salen con estos simbolos ?????? se consiguen en misiones si quieres te puedo ayudar en lo que quieras ya que lla pase el juego y lo estoy pasando otra ves para tenerlo al 100% solo me falta terminar algunas misiones y terminar la 3° torre lunar mandame un mensaje a neobahamutbss2@hotmail.com con tus dudas y te ayudare