El diario de PJ

Final Fantasy Tactics A2 (IV)

Nueva entrada con descripciones de las clases de razas. Ayer escribía sobre Bangaas y Moguris. Hoy tocan los Seeq’s, y las Vieras.

Los Seeqs son una especie de hombres cerdo, especializados en combate cuerpo a cuerpo. Son, por tanto, semejantes a los Bangaas, pero tienen más crecimiento de magia, lo que da pie a interesantes combinaciones en sus clases:

- Berserker: Clase básica cuerpo a cuerpo Seeq, pero a la vez, es la clase especialista en críticos. Sus armas son las nudilleras, como los monjes, y tienen un par de habilidades que aumentan daño y posibilidad de críticos. Además, tienen una mejora de esquiva, y pueden destruir partes ‘no básicas’ del equipamiento rival, como el casco y el accesorio. Destruir el accesorio es algo interesante, puesto que en ellos hay muchas inmunidades, por lo que puede resultar útil. También puede adquirir contraataque. Por lo demás, es una clase de melee sin más. CONSEJO: La veo adecuada como híbrido con otras clases más poderosas, puesto que el aumento de críticos resulta muy útil.

- Lanista: Tiene cierta semejanza con el Defensor Bangaa, puesto que también puede actuar de suicida. Pero en este caso, en vez de daño no-elemental, es de elemento Oscuro, así que puede resultar bueno o malo, dependiendo de los rivales. Tiene más habilidades que hacen daño oscuro, otra mejora de criticos, y un par de habilidades que absorben vida y mana de los enemigos, devolviendosela al Lanista. Además, tiene bastante vida, por lo que el ataque suicida hace un daño considerable. CONSEJO: No sé qué decir sobre esta clase. Si se combina con el Berserker puede quedar un buen personaje para criticos. Pero sin eso, lo veo un personaje melee del montón.

- Vikingo: Es un triple híbrido entre melee, magia y ladrón. Su base es de melee, pero luego tiene varias habilidades de robo, y los tres niveles del hechizo Electro. Además, tiene un interesante ataque de agua, que resta MP en área además de hacer daño; sin embargo, sólo se puede activar si se está pisando agua (me recuerda al WaterBall del RO :) ). CONSEJO: Pinta bien esta clase, pero no tiene mucho poder mágico, así que sus ataques eléctricos no son del todo útiles. Aun así, es un buen luchador de melee, aunque sin habilidades que potencien el cuerpo a cuerpo. Úsalo con precaución, puede dar sorpresas.

- Trampero: Es una de las pocas clases que pueden usar espadas y arcos indistintamente, y sus habilidades se limitan casi a poner trampas, y poder detectarlas. Sin embargo, hay unas habilidades, que usadas en conjunto, pueden ser bestiales. La primera es camuflaje, que otorga invisibilidad al trampero. Después viene Contraefecto, combinada con Saber Médico. El contraefecto utiliza un objeto común, de los que se pueden consumir, para invertir su efecto. Así, un vendaje usado con contraefecto, en vez de curar inmovilidad, la causa. Saber médico dobla el efecto del objeto que se usa -normalmente pócimas-. La “magia” viene aquí: Si usamos una poción X sobre un enemigo, mediante contraefecto, en vez de curarle 200 puntos de vida, se los quitaremos. Si a esto le unimos que hemos doblado su poder con saber médico, tenemos que le hemos quitado ¡¡¡400!!! puntos de vida en un solo ataque. Y todo esto sin que nos pueda atacar, porque ibamos invisibles… Devastador. CONSEJO: Sinceramente, esa forma de combate la veo cobarde, pero es perfectamente válida. Así que si se adapta a tu estilo, no dudes en hacerte con un trampero.

Las Vieras son mujeres conejo, excepcionalmente hábiles, que destacan en profesiones mágicas y a distancia, aunque también hay alguna cuerpo a cuerpo:

- Mago Blanco: Ya lo comenté en la raza Hume, así que no comentaré nada adicional.

- Arquero: Igual que la hume.

- Esgrimista: La clásica clase de “ataque relámpago”, pega y se va. Es muy rápida, y sus habilidades incluyen cambios de estado -incluso Condena-, drenar los MP enemigos, un ataque a dos casillas, como si fuera armada con lanza, y un ataque a distancia. Como podeis ver, es bastante estándar, teniendo un poco de todo. CONSEJO: Esta clase es necesaria para conseguir otras más avanzadas, pero puede ser muy útil si se la combina con un Asesino, por su velocidad y variedad de ataques.

- Mago Rojo: Es el guerrero mago de toda la vida, con un aceptable poder físico, y magias tanto elementales, como de estados alterados. ¿Cosas malas? Las magias elementales son los hechizos básicos de fuego, rayo y hielo, así que mucho daño no hacen… y la alteración de estados es nula. Sólo infringen silencio a los enemigos, y barrera a los aliados. ¿Cosas buenas? Pueden hacer un poco de todo, desde melee, hasta curar HP, pasando por daño mágico elemental. Pero sin duda, el poder del mago rojo reside en dos habilidades. La primera de ellas es de soporte, y aumenta el daño mágico de los hechizos. La segunda es la clave del mago rojo, y es Magia Doble, que permite lanzar dos hechizos a la vez. Esto sí que hace daño. CONSEJO: A mí no me gustan demasiado, los veo un ‘quiero y no puedo’ en ambas vertientes. Pero la magia doble sí que puede resultar útil en otras clases…

- Asesino: Unidad basada en infringir estados alterados de los ‘avanzados’, desde Condena, a Muerte, pasando por Piedra, Paro y Olvido, entre otros. Lo bueno es que puede usar armas cuerpo a cuerpo, o arcos, igual que el Trampero Seeq. Pero lo que de verdad interesa es su versión de Artema: Filo Artema. Como todas las artemas, hace una cantidad brutal de daño, así que poco más que comentar de esta superclase. CONSEJO: Consigue uno e hibrídalo con otra clase, YA.

- Esgrimago: Esta clase puede tener dos usos. En un uso simple, son el hermano pobre del Asesino, puesto que, además de daño, puede causar alguno de los estados alterados básicos, como Inmóvil, Inútil, Confusión o Lento. Así que un híbrido Esgrimago/Asesino te da un personaje especialista en putear rivales, sin perder demasiado poder físico. En un uso un poco más avanzado, se puede hibridar con un Mago Rojo, al tener una habilidad muy peculiar el Esgrimago. Esta habilidad es Precio de Sangre, que permite usar HP en vez de MP, al lanzar un hechizo. Así pues, podríamos tirar un hechizo ofensivo, pese a gastar HP, pero luego uno curativo sobre nosotros, así que nos quedaríamos igual que estamos, sin perder vida, sin gastar MP, pero dañando a los rivales. Y otra peculiaridad es que las habilidades del Esgrimago pueden ser usadas mediante Doble Magia, así que tendriamos ataques dobles, con posibilidad de causar dos estados alterados en el mismo ataque (Inmóvil + Inútil es una buena opción, lo mismo que Sueño + Condena, o muchas más combinaciones). CONSEJO: Si eres lo suficientemente hábil para usar el Esgrimago correctamente, se convertirá en una pieza fundamental de tu equipo por su versatilidad. Hazte una y experimenta con ella.

- Mago Verde: Clase de soporte. Consiste en poner estados alterados positivos a nuestros aliados, como Escudo y Barrera. También pone estados negativos a los enemigos, destacando Sueño y Ceguera. Pero las habilidades estrella, desde mi punto de vista, son Oleo, que hace al enemigo vulnerable a fuego; y Tónico, que aumenta el rango de movimiento de cualquier unidad, en dos casillas. CONSEJO: Es bueno tener un híbrido, porque el Tónico resulta una habilidad potentísima, ya que las unidades más poderosas suelen tener poco rango de movimiento.

- Chamán: Viene a ser el primo del mago rojo, puesto que se rigen por el mismo principio: guerreros armados con estoques, que pueden usar magias. En lo que el chamán supera al mago rojo es en variedad de magias elementales, ya que tiene elementos oscuro, tierra, agua y viento, además de poder infligir estados alterados. En lo que se ve perjudicado, es que sólo tiene magias de ataque, y no tiene Magia Doble. ¿Cuál es mejor? Pues no sabría decir, y depende de la profesión con que se combinen ambas clases. CONSEJO: Busca una clase apropiada para combinar el chamán, y ni se te ocurra juntarlo con mago rojo, puesto que son iguales al 80%.

- Invocador: Una de las clases estrella de las Vieras, pero que, al principio, no resulta tan potente como se presume. Los motivos son varios. El primero es que las invocaciones son menos poderosas de lo esperado. El segundo, que tan solo hay cuatro invocaciones ofensivas, siendo tres de elementos básicos, y la cuarta, de daño Sacro. Y el tercero es que hace daño a todos los personajes que haya dentro del área de efecto, tanto amigos, como enemigos. Lo que salva a la clase es su impresionante crecimiento del daño mágico al aumentar niveles, y una habilidad imprescindible para todos los magos: Mitad MP. Con esta habilidad, conseguimos que las magias cuesten la mitad, lo que implica que se puede usar una invocación en cada turno. Con esto la clase mejora mucho. CONSEJO: ¿Qué hacemos con el invocador? Desde luego, Mitad MP hace que la situación cambie bastante… así que podemos hacer un híbrido ofensivo con Chamán o Mago Rojo (una invocación doble en altos niveles puede ser definitiva), o bien defensiva con Mago Blanco. Pero hay cuatro invocaciones defensivas, que curan, quitan estados perjudiciales y resucitan, por lo que no lo veo buena idea. Otra posibilidad de hibridación es con una clase de alto movimiento, una vez aprendidas las invocaciones, como Asesino (Filo Artema por 16 MP… seductor) o Francotirador. Os digo lo de siempre: experimentad.

- Francotirador: es la clase más avanzada de arquería. Tiene habilidades variadas, y principalmente de soporte. Así, romper armaduras y armas puede resultar fundamental en bosses. Como también puede hacerse invisible, le aporta versatilidad a la hora de hibridar. Otro detalle interesante es que puede infligir Condena y Veneno. Más cosas que tiene es Vindicación, similar a la del monje, así que cuanta más vida pierda, más daño hará. Y me dejo para el final la mejor habilidad: Tiro Doble. Dispara dos flechas en el mismo turno, y es demoledora usándola después de Concentración, del Arquero. CONSEJO: Es una clase magnífica, una de las mejores a distancia, y la veo imprescindible en cualquier clan.

Muy pronto Nu Mous y Grias.

9 Agosto, 2008 - Publicado por Pedro | Aficiones | , , | 2 comentarios

2 comentarios »

  1. [...] Fantasy Tactics A2 (V) Continúo con las descripciones de las clases. Si ayer fueron Vieras y Seeqs, hoy voy a contaros cosas de los Nu [...]

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  2. [...] Aquí Vieras y Seeq’s. [...]

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