Final Fantasy Tactics A2 (VI)
Por fin finalizo la descripción de las razas y sus oficios, con las Grias. Anteriormente fueron los Nu Mous.
Las Grias me han dejado un poco frío, supongo que por la diferencia de nivel entre las nuevas adquisiones del clan, y el resto de personajes que ya tenía subidos. Aún así, espero ayudar un poco. Lo primero que quiero destacar es que vuelan, así que eso supone una gran ventaja respecto al resto de clases, porque pueden saltarse los obstáculos. Con esto conseguiremos alcanzar las urnas de tesoros con mayor facilidad, y también serán habituales los ataques por la espalda, al poder saltar al enemigo, en vez de rodearlo. Conseguimos efectos similares con los zapatos de hada en las demás razas, pero entre Gria y zapatos, me quedo con la Gria, porque el zapato ocupa un slot de equipo, que podríamos aprovechar con equipamiento avanzado.
- Cazador: No hay ninguna variación respecto a lo que dije en el cazador Hume. Disparo Lateral y Tiro Artema son fundamentales, el resto de habilidades… tienen utilidad relativa. PD: No he contado un detalle del Disparo Lateral. Hace doble de daño a animales y monstruos, pero daño normal a personajes de razas disponibles en el juego. Así que hay que tener bien claros los objetivos al empezar los combates.
- Geomante: Única clase mágica Gria. La peculiaridad de esta clase, es que las magias sólo se pueden lanzar si se reúnen determinadas condiciones climatológicas y de terreno. Así, de entre todas las magias de las que dispondremos, apenas podremos usar dos o tres en batalla, porque no se podrán cumplir las condiciones climatológicas para el resto. Además, el crecimiento del daño mágico de este personaje es reducido, por lo que las magias tampoco hacen un daño excesivo… Lo bueno que tienen sus magias es que no sólo hacen daño elemental variado, sino que pueden infligir estados alterados. CONSEJO: Un personaje geomante puro, no va a ningún sitio. Y a la hora de hibridarlo, hay mejores combinaciones, tanto en Gria, como en magos/guerreros. Yo he pasado bastante de la clase, aunque los estados alterados tienen su utilidad.
- Arpía: Son la clase híbrida por excelencia. Esto es debido a que puede combinar con las otras tres clases, y tiene habilidades aptas para las tres. Posee cuatro habilidades que, a la vez, hacen daño y reducen estadísticas del enemigo. Estas son buenas para la clase Cazador. Por otro lado, tiene dos magias elementales de aire, que complementan las magias de la Geomante. Y, finalmente, tiene una habilidad bastante rara, en la que se pone en un estado defensivo y no recibe daño, pero en cambio, se tragará todos los cambios de estado. Este puede venir bien para la Furia. Por último, hay una de daño de escudo, pero esa no encaja con la Furia, porque no lleva escudos. CONSEJO: Como hemos visto, combina bien con todo (como el negro), pero no veo la combinación con Cazador nada más que para enfrentarse a bosses. Y para esto, hay clases muy buenas además de esta. Probadla, pero a mi no me convence demasiado.
- Furia: Es la mejor clase de combate cuerpo a cuerpo de las Grias, y realmente merece la pena tener una. El motivo es que su crecimiento de ataque es enorme, y tiene buenas habilidades de combate. Una de ellas aumenta el ataque, pero baja la defensa. Otra hace daño a todas las unidades que la rodean, otra hace muchísimo daño en un ataque por la espalda (fáciles de conseguir porque las Grias vuelan), y otra hace también muchísimo daño, pero duerme a la Furia (se puede esquivar con armaduras que inmunicen contra el sueño). También tiene dos habilidades de reacción, que aportan contraataque, así que esta unidad es muy buena si conseguimos desarrollarla lo suficiente. CONSEJO: Esas habilidades tan buenas se ven empañadas por su falta de defensa. Pero tal falta de defensa no importa si nunca llegan a atraparnos. ¿Cómo? Pues haciendo un cazador. Podremos esquivar a los enemigos volando, y podremos aprovechar las habilidades de la mejora de ataque y la de ataque por la espalda. Sinceramente, la veo una de las mejores combinaciones del juego.
[...] Aquí Grias. [...]
Pingback por Final Fantasy Tactics A2 « El diario de PJ | 18 Agosto, 2008 |
muy buenos apuntes sobre cada raza y clase, es de lo mejorcito. hay alguna habilidad de la arpia que sea buena buena??
Para la arpía no hay ninguna habilidad ‘rompedora’, que te haga decir: “Quiero una arpía”. Como ya explicaba en el post, depende mucho de con qué la combines. Si tuviera que quedarme con una, sería la de no recibir daño, pese a sufrir todos los cambios de estado que lance el enemigo.
qiero sabes cuando es el tiempo para reclutar cada raza
por qe qiero una gira pero no se en qe mes conseguirlas
xD. Buena pagina
no me llamo pedro!! **
grax
como se consigue una gria eske kiero una y no encuentro
Creo recordar que, para la gria, había que desbloquear el servicio de viajes al otro continente. En cuanto lo hice, me apareció una, pero no recuerdo exactamente el mes.
En el mes ganabre y en el continente del pueblo Flosis
acabo de conseguir una Gria, espero subirla pronto
Yo tambien acabo de conseguir una arpia luego de caer en el pantano de tremedin y recordar el pasado, la hare furia y luego cazador para tiro artema!
¿como se consigue una furia?¿en que lugar?¿en que mes?
pueblo de flosis ves entrando a cada mes asta k te salga
para pasar meses ve a la caseta del pantano ai puedes esperar mucho tiempo
-primera opcion= 20dias
-segunda opcion= 50 dias(no estoi seguro creo k son 70)
-tercera opcion= 200 dias(va bn pa hacer subastas jeje)
xd cm cambiando el tema ¿saben cm obtener el totema artema ia ya lo sake es papa pero es el meo le seo a todo esto ya me lo di vuenlta ahora me estoi dando vuenta el chocobo tales xd wueno preguntenme lo que kieran pero nada de oficios xd
tambien pa pasar meses se puede ir a caza de lezafor