El diario de PJ

Final Fantasy Tactics A2 (VII)

Y termino la serie de entradas sobre el Final Fantasy Tactics A2 -en principio-, con una selección de clases híbridas que dan muy buen resultado.

- Mago blanco + Mago Verde (Viera): Clase de apoyo, podemos curar, resucitar, evitar estados alterados, aumentar nuestra defensa física y mágica, y ponerle óleo, mutis y sueño a los enemigos. Fundamental. Si además, esta combinación la tenemos sobre la clase Mago Verde, tendremos acceso a las mazas, que hacen bastante daño físico.

- Mago negro + Mago Temporal (Nu Mou o Moguri, mejor Nu Mou): Es parecido al caso anterior, pero en ofensivo. Tenemos todos los hechizos de los elementos básicos, pero además podemos poner prisa a los aliados, o a nosotros mismos. El paro, freno, etc. no lo nombro, porque a mí me gusta acabar los duelos por la via rápida. Además, a los bosses no le hace efecto tales alteraciones.

- Mago negro + Sabio (Nu Mou): La clase mágica de más ataque del juego. 5 elementos de 8 posibles, más la magia Artema. Además, el Sabio puede llevar mazas elementales (lo que hacen 6 elementos de 8 posibles) y escudos, que nos aumenta la evasión. Devastador.

- Arquero + Francotirador (Viera): El único objetivo es tirarnos concentración, y luego tiro doble. Si además tenemos unos zapatos de hada, o bien unas botas oscuras (o algo así), que nos dan dos casillas más de movimiento, nos aseguramos ataques dobles por la espalda que asesinan con total probabilidad al enemigo, puesto que cada disparo quita unos 200 de vida. Luego, el tiro a la mano del arquero nos garantiza la supervivencia durante más tiempo. Una combinación exquisita pese a su simpleza. Cuando se tengan todas las habilidades, se puede elegir entre tener como clase base al arquero, que nos da más velocidad, o al francotirador, que nos da muchísimo crecimiento de ataque. Personalmente, prefiero al francotirador.

- Asesino + Francotirador (Viera): Con esto conseguimos el disparo doble, junto con la magia Artema. El ponerse invisible y poder destruir las armaduras de los enemigos, nos garantiza daños masivos a los enemigos. Su pega es la falta de defensa, por eso necesitamos la invisibilidad.

- Invocador + Mago Rojo (Viera): Contamos con las magias de invocación, que nos sirven tanto defensiva como ofensivamente. Pero además, la reducción de mitad MP, unida a la magia doble, nos ofrecen interesantes alternativas. Por un lado, las magias nos cuestan la mitad, así que podemos tirar invocaciones en el primer turno, o bien tirar dos invocaciones a la vez en turnos sucesivos. Bastante útil, y de esta forma nos podemos ahorrar un mago blanco.

- Asesino + Chamán/Invocador/Esgrimago/Esgrimista (Viera): Con esas cuatro profesiones complementamos las habilidades del asesino. Os remito a la descripción de cada clase. En cualquier caso, Mitad MP nos ofrece la Artema en sólo dos turnos, así que la veo fundamental en cualquier Viera. Lo difícil es llegar a la profesión de Invocador por los amplios requisitos necesarios.

- Ninja + Ladrón: Es muy buena profesión al principio, puesto que para conseguir equipamiento es muy útil el robo del ladrón. Pero luego la utilidad del robo es relativa, así que se puede hibridar al Ninja con otra profesión. La combinación más rara y que más me ha sorprendido es…

- Ninja + Hechicero (Hume): Rarísima y letal. Combina la magia y los ataques físicos, puesto que tiene doble arma y ataques ‘+’ elementales. Pero además, puede regenerar 20 puntos de maná en un turno. Y finalmente, el máximo poder se obtiene con Remate mágico, que tira una magia a nuestra elección, y luego, se teletransporta y hace daño físico al área de la magia. Este ataque físico incluye la posibilidad de críticos, puesto que es un ataque normal. Y además, doble, porque tenemos dos armas. Letal, como decía antes, unos 200 de daño por ataque.

- Yojimbo (Hume): Lo tengo combinado con Luchador, pero son demasiado parecidos. Así que, aunque el resultado es muy bueno, porque ataca mucho y bien, quizá sería conveniente mezclarlo con otro oficio mejor. Podría ser Paladín, o, si queremos riesgo, Mago Azul. Con esa combinación sí que podremos conseguir mucha variedad de ataques, aunque podríamos quedarnos a mitad de camino en ambos oficios.

- Paladin + Luchador (Hume): Otra combinacion útil porque sus habilidades son complementarias. El paladin se basa en la defensa y en el daño Sacro. El luchador es todo lo contrario, todo ataque, y algunos de ellos elementales. Si además, hemos conseguido doble arma, tendremos un guerrero muy eficaz y apto para todo tipo de combates.

- Monje Blanco + Alto Monje (Bangaa): Uno viene a ser la mejora de otro, por lo que tenemos un montón de habilidades buenas, tanto físicas, como a distancia. Lo recomiendo por todo lo que dije en sus correspondientes apartados.

- Caballero Dragón + Gladiador (Bangaa): Dos profesiones destinadas al ataque. El caballero Dragón cuenta con el ataque elemental (y un poquito a distancia) de los alientos, con su mejor preparación contra dragones, con su habilidad de salto, y con la lanza, que ataca dos espacios. El gladiador se basa en ataques cuerpo a cuerpo contra enemigos adyacentes a él, pero además tiene la versión Bangaa de la magia Artema. Y una Artema con lanza afecta a dos casillas… creo que ya véis por donde voy XD. Una clase fundamental.

- Pistolero + Artimago (Moguri): Muchísimas habilidades complementadas entre ellas, con las curaciones del artimago y los ataques del pistolero. Ya comenté en su dia que el Tiro Embrujo y el Tiro Paro eran imprescindibles en cualquier equipo, así que no voy a comentar mucho más, y os invito a que probéis uno.

- Pistolero + Caballero Mogu (Moguri): Vamos a perder todo el soporte del Artimago, pero, a cambio, obtenemos la magia Artema del moguri. Así que seguimos teniendo todos los tiros útiles que comentaba anteriormente, pero ahora también un disparo Artema, ya que esa magia alcanza según el alcance del arma. La única pega es que esa Artema daña respecto al Ataque del personaje, y un Pistolero tiene muy poco ataque. Aun así, sigue siendo un ataque muy poderoso. Esta combinación no falta NUNCA en mi equipo, y ha llegado a superar al Pistolero/Artimago.

- Cazador + Furia (Gría): Como comentaba ayer, con cazador tendremos dos ataques muy importantes, que son Disparo Lateral y Tiro Artema, y con la Furia, ganaremos poder de ataque, y la habilidad de reventar a los enemigos que estén de espaldas. Otra de esas clases que pueden matar a un enemigo de un solo golpe bien dado.

Otras combinaciones útiles podrían ser las de cazador+arquero en Humes, ya que son los únicos que pueden conseguir la Artema. Y por extensión, cazador unida a una clase cuerpo a cuerpo. Con eso desaprovecharemos muchas de las habilidades a distancia de cazador, pero ganaremos Artema y Disparo Lateral, aunque sólo de una casilla de efecto. Al Seeq no le he encontrado ninguna utilidad extra aparte de todo lo que he comentado por aquí, así que no recomiendo ninguna combinación especial. Si se me ha olvidado alguna combinación, editaré y la añadiré.

15 Agosto, 2008 - Publicado por Pedro | Aficiones | , , | 18 comentarios

18 comentarios »

  1. Yojimbo-Cazador: Esa conbinación es mortal ya que ademas de un poderoso atake solo o elemental contra cualquier enemigo, tiene habilidades de cazador como Atake+, y es un aniquilador de creaturas gracias al Atake Lateral, lo recomiendo mucho, aunke en vez de Atake+ prefiero enseñarle 2 Armas, no he encontrado enemigo que lo aguante

    Comment por Anónimo | 21 Diciembre, 2008 | Responder

  2. Ninja + Hechicero tengo uno mas efectivo Ilucionista + Hechicero con habilidad 2 armas el ilucionista puede pegarles a todos y si ademas tienes equipado dos libros habras acabado con todos en el segundo turno XD

    Comment por Anónimo | 22 Diciembre, 2008 | Responder

  3. caballero dragon-templario: ataques magicos y cuerpo a cuerpo,ademas de atacar cuerpo a cuerpo puede tambien atacar a distancia con las habilidades de el templario ademas que puede utulizar muchas habilidades del mismo y tiene la habilidad de sporte arma+ que ahumenta el ataque

    Comment por alex | 27 Diciembre, 2008 | Responder

  4. yojimbo-mago blanco:asi con escudo coraza contrarestas la falta de defensa y si te hacen pasar un mal trago te curas y continuas

    Comment por ghost of shadows | 2 Febrero, 2009 | Responder

  5. porque no un hechicero-mago azul( o al revés) con daños=PM
    pm por vit (o como esa esa habilidad)así al gastar vit por los pm con el mago azul la curas con el hechizero.

    Comment por resey # | 17 Febrero, 2009 | Responder

  6. Una MUY buena combinación es usar un Bangaa entrenado en alguna clase física (que no mentas eso, los crecimientos) y luego cambiarlo a la clase que usa cartas para atacar (no caigo en el nombre)

    Endiña hostias de 120 de daño por lo menos, algo MUY BASTO para ser un ataque a distancia y tan lejano. Otra cosa es, si vas a hacer un paladín. Subele al menos diez niveles en ninja, eso le da bastante margen para tener una buena velocidad incluso de paladín.

    Comment por Kabbul | 20 Febrero, 2009 | Responder

  7. Muchas gracias a todos por dejar vuestras opiniones y completar las clases.

    Para Kabbul. Tienes toda la razón, en los crecimientos no me he fijado demasiado. Por eso la guía no está subida a ninguna parte, porque es incompleta. Gracias de nuevo por las observaciones.

    Comment por Pedro | 20 Febrero, 2009 | Responder

  8. Hacer caso al master
    2 armas como habilidad
    Dolor por PM
    Ilusionista + Hechizero = PUEDES ATACAR A TODOS LOS RIVALES DEL MAPA A LA VEZ UN TOTAL DE 3 VECES.
    Me esoy pasando el Tactics A2 y voy por las 287 misiones, me acabo de cargar a EPSILON.
    Si alguien tiene dudas que me escriba
    viloca2@hotmail.com

    Comment por Riviam | 18 Marzo, 2009 | Responder

  9. Asesino-mago rojo.
    Gracias a la habilidad de pm por vit podemos endiñar ataques artema con el arco desde el primer turno, dejando habilidades de curación, coraza y escudo para suplir la falta de defensa.
    Con el séptimo paraíso funciona muy bien.

    Comment por Anónimo | 12 Junio, 2009 | Responder

  10. Mucho mejor ilusionista+hechicero con turboPM en vez de dos armas, les digo, mas de 420 de ataque magico mas 50 de fisico incluyendo algunos letales, hasta ahora es mi mejor personaje, estoy nivelando a los demas porque me gusta matar monstrous rapido y acabar las misiones igual de rapido, o sea en un turno les gano a todos jejeje

    Comment por LLL | 14 Junio, 2009 | Responder

  11. Defensor en tanqueador, superdefensa + replica feroz para meterse en medio de todo el ejercito enemigo y destrozarlos sin hacer nada

    Comment por Gerrard | 2 Julio, 2009 | Responder

  12. alguien me explica exactamente como acabas con todos los enemigo en un turno con el ilusionista/hechicero? i con turbo pm gastaras como 40 i pico de pm como llegas a tal pm?? en tan poco rato no me cuadra

    Comment por we | 10 Agosto, 2009 | Responder

  13. Con remate magico u.u

    Comment por Gerrard | 20 Agosto, 2009 | Responder

  14. como consigues remate magico a i , como se consiguen las habiliddes de m. azul?

    Comment por asesz4 | 29 Agosto, 2009 | Responder

  15. LO MEJOR ES UN GLADIADOR/DEFENSOR TODO EL PODER DEL GLADIADOR Y TODA LA DEFENSA DEL DEFENSOR BUENISIMA

    Comment por axel | 8 Septiembre, 2009 | Responder

  16. para mi la mas destructora es yojimbo-echisero con la abilidad dos armas del ninja, en si detemos un alto atake fisico que si lo combinamos con un atake mag elemental al que en enemigo sea vulnerable lo matara de un golpe lo unico desesperante es aprender dos armas ya que lleva mucho tiempo por tener 999 de puntos de abilidad que conseguir

    Comment por Brandon | 18 Septiembre, 2009 | Responder

  17. Jeje, me gustaron las clases.

    Sólo hay una combinación que me vino a la mente que no tienes:
    Hechicero + Ilusionista. El hechicero tiene la cualidad de que consigue mp muy rápido y el ilusionista la necesita para atacar a todos los enemigos a la vez, además de tener gran variedad de elementos (hasta ahora le he contado no elemental, fuego, rayo, hielo, agua, tierra, sacro, viento y oscuro)

    Oie, por cierto… como consigo el arma para aprender “doble arma”? o Sale sola?
    ¿Cómo se llama?

    Comment por Nanyael | 3 Octubre, 2009 | Responder

  18. komo desaprovechan a los seeq!!
    200 de daño?
    un seeq puede aser el DOBLE!!
    en l oficio trampero del seeq
    hai una habilidad ke se llama kontraefekto
    ke sirve pra utilizar los objetos para ke agan todo lo kontrario
    ejemplo: si usas uan pocion ke kure 200 vit kon el kontraefeketo ara 200 de daño
    y kon el soporte “saber medico” los efeketos de los objetos se duplikan
    por lo ke en vez de aser 200 ara 400 de daño
    o kon la kola de fenix pude kausar un k.o.

    Comment por punkhxc | 7 Noviembre, 2009 | Responder


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