Porra F1 en el foro de acb.com
Como está a punto de empezar la temporada de fórmula 1, ya llega el momento de preparar el nuevo juego de la porra. Aún no he creado el hilo en el subforo de Otros Deportes, porque falta mucho tiempo y se perdería. Cuando falten sólo dos semanas para el comienzo de la competición, crearé el hilo correspondiente y pegaré estas mismas reglas.
Las reglas van a ser las mismas que el año pasado. Cada persona tendrá que apostar, cada vez que se dispute un gran premio, por una serie de acontecimientos. Si se acierta en el pronóstico, se sumará una determinada cantidad de puntos a la puntuación final. Los acontecimientos son:
- ‘Pole Position’ (1 punto)
- Ganador de la carrera (3 puntos)
- Segundo clasificado (2 puntos)
- Tercer clasificado (2 puntos)
- Último clasificado (1 punto): El último piloto que consigue cruzar la línea de meta. No se tienen en cuenta aquellos pilotos que, aun apareciendo en la estadística oficial como que han finalizado la carrera, sufran un accidente a falta de pocas vueltas y no hayan llegado a completar la carrera.
- Primer abandono (1 punto): El primer piloto que, ya sea por accidente o por problemas en su coche, abandona la carrera. El resultado de este acontecimiento puede ser compartido por varios pilotos, en el caso de accidentes múltiples, por lo que se dará como acertante a cualquier persona que haya acertado cualquiera de los implicados.
- Vuelta rápida (1 punto): Será el piloto que consigue la vuelta más rápida en el transcurso de la carrera.
- Primera escudería en entrar a repostar (1 punto): Durante el transcurso de la carrera, será la escudería del piloto que antes entre a repostar combustible. No se tendrán en cuenta cambios de piezas por accidentes, o cambios de neumáticos. Pero sí se tendrá en cuenta si reposta y cambia piezas o neumáticos simultáneamente.
- Duelo entre pilotos de la misma escudería (1 punto): Cada semana, se propondrá una escudería, y habrá que decidir cuál de sus pilotos obtendrá un mejor resultado en la carrera. En el caso de que ninguno de los pilotos consiga acabar la carrera, se dará como vencedor al que haya dado más vueltas. En el caso de que ambos pilotos hayan dado el mismo número de vueltas, se dará como vencedor al que haya obtenido un puesto más alto en la jornada de calificación.
- Duelo entre pilotos de diferentes escuderías (1 punto): Se propondrá un enfrentamiento entre dos pilotos cualesquiera, y habrá que determinar cual de ellos quedará en mejor posición. Los criterios de desempate serán los mismos que en los duelos entre pilotos de la misma escudería.
- Duelo entre escuderías (1 punto): De entre dos escuderías propuestas, habrá que decidir cuál de ellas conseguirá más puntos entre sus dos pilotos. En el caso de empate a puntos mayor que cero, se dará como vencedora a aquella escudería que tenga al piloto mejor clasificado de entre los cuatro pilotos. El resto de criterios de desempate serán los mismos que en los duelos entre pilotos de la misma escudería.
Como novedad este año, introduzco una nueva apuesta, que deberá rellenarse al principio de la temporada, y que abarcará todos los resultados conseguidos durante el año. Es por ello que sólo se sumarán los puntos al final de la temporada. Los conceptos por los que hay que votar son los siguientes:
- Escudería más fiable (10 puntos): Aquella en la que sus dos pilotos han roto el coche o sufrido accidentes menos veces que los pilotos de escuderías rivales.
- Escudería menos fiable (5 puntos): Aquella en la que sus dos pilotos han roto el coche o sufrido accidentes más veces que los pilotos de escuderías rivales.
- Piloto con más victorias (10 puntos): Será aquel piloto que gane más grandes premios durante la temporada.
- Piloto con más ‘Pole Positions’ (5 puntos): Aquel piloto que salga más veces desde la primera posición.
- Piloto con más abandonos (5 puntos): Aquel piloto que abandone más veces durante la temporada.
- Piloto más fiable (5 puntos): Aquel piloto que abandone menos veces durante la temporada.
- Primer piloto en atropellar a un miembro de su escudería durante una carrera (10 puntos): Pues eso… sirve todo tipo de personal que haya en el box. Si creeis que esto no ocurrirá a lo largo del año, poned Ninguno. Tampoco tomaré en cuenta a aquellos pilotos que entren en mitad de temporada.
- Escudería campeona del mundo (5 puntos).
- Escudería con mayor progresión (5 puntos): Será aquella escudería que consiga más puntos en la segunda parte de la temporada, pero restando antes los conseguidos en la primera parte de la temporada. Para entendernos, recordad el año pasado los casos de Renault y Toro Rosso, que no hicieron nada en la primera parte, y en la segunda estaban luchando por los podios, incluso ganando carreras. Esta última apuesta se realizará en la porra correspondiente al Gran Premio de Alemania, cuando empiece la segunda parte de la temporada.
La inscripción al juego se cerrará en la tercera carrera del mundial. Toda persona que llegue después de esta tercera carrera (GP de Shangai) no podrá inscribirse en el juego. De la misma forma, el plazo límite para enviar la apuesta extraordinaria de principio de temporada será este mismo Gran Premio. Tendréis dos semanas para ver el estado de los equipos y no apostar a ciegas.
El plazo límite para el envío de apuestas será la hora en la que empieza la sesión de calificación del sábado, en los fines de semana en que haya carreras.
Dead Rising
Imagina la siguiente situación: vives en una pequeña ciudad del interior con 50.000 habitantes, en la cual nunca pasa nada. No hay pabellones deportivos donde ir a pasar la tarde, ni playa, ni eventos culturales… lo único que puedes encontrar medio divertido es el centro comercial, donde al menos hay variedad de ambientes, y siempre puedes gorronear las videoconsolas de la tienda de electrónica.
Sin embargo, este fin de semana no va a ser tan aburrido como los demás. Una misteriosa plaga de zombis ha asolado la ciudad, y los pocos supervivientes que quedais os habeis refugiado en este lugar. Al menos los habeis dejado fuera, y hay comida suficiente para pasar una larga temporada hasta que vengan a rescataros… hasta que se abre una brecha en las barricadas, y los zombis invaden el centro comercial. Ahora… ¿¿¿¿qué harás para sobrevivir????
Algo similar a esto es la premisa de Dead Rising, un juego que tengo desde que compré la Xbox, y que aún no he conseguido pasar, gracias a su inmenso desarrollo, y al agobio que me produce jugar. El juego te pone en la piel de Frank West, un fotógrafo freelance que ha recibido noticias de que algo raro está pasando en Willamette, y para allá que se encamina nuestro antihéroe. Cuando llega al centro comercial, éste ha sido invadido por los zombis, y debe sobrevivir durante 72 horas, hasta que el helicóptero lo recoja.
La principal característica del juego es que, una vez estamos metidos en la piel de Frank, podemos hacer absolutamente lo que nos venga en gana. Podemos dedicarnos a matar zombis, sin preocuparnos de nada más, con cualquier objeto que veamos. Ya sean las porras de los policías, una estantería de acero, una motosierra de podar setos, una bola de bolos, un maniquí… cualquier cosa que nos encontremos nos servirá de arma, hasta que se agote o se rompa. También podremos rescatar supervivientes, ir por ahí fotografiando cosas curiosas, ponernos la ropa que haya por las tiendas, o incluso, si queremos, sentarnos en un sofá y dejar que pase el tiempo, sin preocuparnos de nada ni nadie, aparte de nosotros.
Una de las cosas que no me gustó al principio, fue la dificultad. Al principio, Dead Rising es MUY difícil. Apenas tienes 4 puntos de vida, no hay armas de fuego disponibles, y los zombis te comen vivo en cuanto pasas a su lado. Y zombis no hay pocos… a simple vista, puedes contar 100 ó 150 zombis rodeándote, y todos a su aire, actuando de manera diferente. Sin embargo, conforme se sube de nivel y se aprenden las localizaciones claves donde encontrar las mejores armas, esta dificultad va desapareciendo paulatinamente.
Para tener aún más dificultad en el juego, hay presentes una serie de bosses y minibosses. Estos son conocidos como psicópatas, y son un reto mucho mayor que una mob de zombis. Los psicópatas suelen ir armados, y, al ser humanos, necesitan cierta tactica para vencerlos. Si los conseguimos derrotar, obtendremos beneficios, como mejores armas, liberación de supervivientes, acceso a más zonas del juego, o atajos entre éstas.
Como ya he dicho antes, Frank puede subir de nivel, y ganar vida, velocidad, capacidad de llevar más objetos, y aprender técnicas de lucha. La subida de nivel viene dada por la clásica experiencia de los RPG. Pero, a diferencia de éstos, donde se premia el matar cuanto más mejor, Dead Rising propone otro sistema para ganar experiencia, y es mediante eventos importantes. Rescatar a un superviviente nos dará muchos puntos de experiencia, lo mismo que fotografiar escenas clave, derrotar psicópatas o conseguir muertes especiales. Cada vez que se maten 50 zombis también conseguiremos un pequeño bonus de experiencia, pero nada comparado a cualquiera de las acciones anteriores.
El juego contiene un hilo argumental que explica el motivo de la invasión zombi, pero -de nuevo- somos nosotros los que decidiremos si queremos seguir este hilo, o tomar otro camino. Tras mi experiencia, no aconsejo seguir este argumento en la primera partida, puesto que, según se avanza en la historia, se vuelve bastante difícil. En su lugar, es mejor rescatar supervivientes para subir de nivel. Otra posibilidad es dirigirse al parking para atropellar zombis, puesto que conseguiremos experiencia a cambio de un riesgo muy bajo de morir. En mi primera partida, me dediqué a rescatar supervivientes. Apenas pude salvar a una docena, pero conseguí el suficiente nivel como para ir desahogado en las horas finales del juego, ya con suficientes espacios en el inventario como para llevar un par de armas de fuego, un par de alimentos para recuperar vida, y un puñado de armas cuerpo a cuerpo. Sin embargo, en la segunda partida, me fui directo hacia el parking para ir atropellando zombis de 4 en 4. Si en una partida consigues atropellar a 54.000 zombis, la siguiente vez que comiences tendrás disponible la mejor arma del juego -además de desbloquear 3 logros-. Con ese arma especial, y con los niveles subidos hasta el momento, superar la historia principal no debería costar demasiado. Yo aún no he podido, estando en mi segunda partida. Espero superar pronto las 72 horas, para afrontar el argumento real del juego.
Me dejo muchas cosas que he visto para no destripar nada del juego, y otras muchas que seguro no he visto. Esa es otra de las características del juego, que nunca dos partidas son iguales. Como detalle, la primera vez que llegué a la armería estaba vacía, y pude hacerme con un buen arsenal. Sin embargo, en otra partida diferente, cuando llegué allí habían dos personas atrincheradas, disparando a todo lo que se moviera. Esto forma parte de la magia del juego, y es uno de sus grandes puntos fuertes.
En resumen, uno de los grandes juegos de esta generación, por su ingente cantidad de zombis en pantalla, que provocan una agobiante sensación de asfixia, y la libertad que ofrece. Para mi gusto, mucha más que la que dan los GTA o similares. Si os gustan las pelis de zombis, este es vuestro juego sin duda. En otro caso, podríais darle una oportunidad. Si superais las primeras 3 horas, que son lo más difícil del juego, y os gusta, tendréis juego para una larga temporada.
Tomb Raider Underworld
Aprovechando el puente de la Constitución, fui al videoclub y alquilé la nueva entrega de la saga de juegos que más me ha enamorado desde que era pequeño. Hoy he conseguido pasármelo, así que aquí dejo un pequeño análisis.
Este nuevo Tomb Raider que nos trae Crystal Dynamics es continuación inmediata del Tomb Raider Legend, donde se retoman partes argumentales tales como Avalon, el paralelismo que existe entre las mitologías de distintas culturas antiguas, la desaparición de la madre de Lara, y los esfuerzos de su padre por recobrarla. Sin embargo, existen ciertos puntos en la historia no explicados, que hacen muy recomendable -casi obligatorio- el haber jugado al Anniversary (la doppelganger, y no digo más), aunque también nos servirá haber jugado al Tomb Raider original.
El título del juego -Underworld- nos empieza a indicar varias cosas. Si cogemos la traducción literal, nos sugiere que nos vamos a encontrar casi permanentemente bajo tierra. Si nos vamos a la parte más mitológica, el Inframundo es el lugar donde van las almas de los muertos. Pues de estas dos cosas va a tratar el juego.
La historia del juego nos pone en la piel de Lara justo tras el final de Legend. Su intento de acceder al legendario mundo de Avalon -el mundo donde reposa el alma del Rey Arturo, y donde supuestamente está su madre- la lleva a investigar el Inframundo nórdico: Helheim. Su investigación la pone en busca del martillo de Thor, Mjolnir. Según la mitología nórdica, Thor necesitaba unos guantes y un cinturón especiales para poder usar el martillo, así que es labor de Lara el encontrar estas cuatro piezas, necesarias para acceder a Helheim.
En su búsqueda, Lara visita lugares como Tailandia, México o el Ártico. En todos ellos encuentra evidencias de artefactos más antiguos que las ruinas donde se encuentran, y donde se verá abocada a evitar el fin del mundo de la mitología nórdica: el Ragnarok.
En cuanto a jugabilidad, afirmo que es el mejor Tomb Raider producido hasta la fecha. Los mapas son realmente grandes, con una acertada combinación entre zonas marinas o inundadas, zonas bajo tierra, y exteriores (los menos). Destaco las zonas acuáticas, puesto que nunca antes en un Tomb Raider se había estado tanto tiempo bajo el agua. Los escenarios son majestuosos, con inmensas estatuas y edificios, que dan una sensación de nimiedad como no había sentido hasta ahora, y que te sumergen en el juego. La mecánica del juego es la de siempre: salta, trepa, dispara de vez en cuando, esquiva trampas, resuelve puzzles, etc. En comparación con Legend, se han eliminado los Quick Time Events (aquellas escenas de video donde había que pulsar un botón en el instante adecuado), y se han sustituido por momentos de adrenalina, donde el tiempo se ralentiza, dando un segundo extra para reaccionar ante la trampa que se viene encima. También se ha introducido algún movimiento nuevo, como la escalada usando puntos de apoyo (como en un rocódromo, para entendernos), o el poder subirse encima de las barras donde se gira para tomar impulso. Y que no se me olvide, los niveles tienen una gran cantidad de tesoros ocultos que recoger, incluyendo las difíciles reliquias, por lo que los fans de la exploración se verán recompensados.
Los puzzles son francamente buenos, y se resuelven de la forma típica de la saga: bien buscando partes de un mecanismo en otro lugar del mapa, para colocarlos en su lugar original, bien teniendo que colocar en el orden correcto algunos elementos del mapa… su resolución no nos va a sorprender, pero sí su planteamiento. Me gustaría destacar el puzzle de Tailandia, con las estatuas gigantes de Shiva y Khali, el puzzle de México, con las estatuas de los reyes de Xibalbá (y que es literal con lo que cuenta la mitología Maya), y el gran puzzle del último nivel. Este último puzzle sustituye al clásico enfrentamiento con el boss final, típico de todos los juegos. Y si habéis visto la primera película de Tomb Raider, os recordará mucho a la escena final de la película.
Los combates están bien resueltos, aunque se podría pedir un poco más de inteligencia en los enemigos humanos, como maniobras de flanqueo, o cubrirse para no recibir tus disparos. Los enemigos ‘no humanos’ se limitan a atacar directamente, supongo que como lo harían en la realidad. Se ha añadido también un contador de adrenalina en los combates, que se va llenando según las acciones que ocurren en las peleas. Cuando el contador está lleno, se puede activar un ‘tiempo-bala’ como el de Max Payne, donde todo va más despacio, o bien se puede utilizar para acabar rápidamente con los enemigos, con una maniobra especial donde se puede disparar a la cabeza de éstos y matarlos de un solo disparo. Para finalizar, se ha añadido algo de cuerpo a cuerpo. Lara puede dar patadas a los enemigos para tirarlos al suelo, o sacárselos de encima. No son poderosas (contra un determinado tipo de enemigo sí), pero dan algo de tiempo para reaccionar.
En cuanto a elementos técnicos (gráficos y sonido), pues creo que son todos muy correctos. El modelado de los escenarios es adecuado para lo que se quiere mostrar, con mucho colorido en las selvas. y una asfixiante oscuridad en las zonas subterráneas. Los enemigos están bien detallados, los efectos de iluminación son bastante solventes… en general, un apartado gráfico adecuado. El sonido también es muy bueno. Las músicas son típicas (que no por ello malas), y los efectos de sonido de las armas están muy conseguidos. La única pega que le he encontrado al sonido, es que la configuración por defecto deja muy bajo el volumen de las voces, y muy alta la música. Os aconsejo que la ajustéis antes de empezar a jugar, puesto que os podríais perder algún diálogo importante. En cuanto al doblaje, es exactamente el mismo que en Legend, con lo bueno y lo malo… a mí me gusta, supongo que habrá gente a la que no le guste.
Así pues, tenemos un juego largo -unas 1o ó 12 horas, más largo que Legend-, técnicamente solvente, que transmite emoción y tensión en instantes cumbres, con una historia que conecta las diferentes mitologías del mundo antiguo… ¿se merecerá un 10, no? Pues por desgracia, no. Hay un par de cosas que le rebajan mucho la nota, y esas cosas son la cámara, y el clipping. El clipping es bestial, llegando a desaparecer medio cuerpo de Lara al darle una patada a una roca. Tampoco se comporta bien el muñeco al recoger objetos, adoptando posturas extrañas, o subiéndose encima para después dejarse caer. Pero la cámara… ¡ay la cámara! Es completamente insufrible. Aunque en general se sabe colocar bien, hay momentos en que se vuelve completamente loca, sin parar de moverse, y llegando a morir por culpa de la mala colocación. También se producen algunos fallos en el control, saltando a donde no se quiere saltar, y que también provoca la muerte del personaje. Además de un comportamiento bastante errático del personaje, donde muchas veces se topa con pareces invisibles, o se queda clavado en lugares que no debería, habiendo que agacharse para poder salir.
Por otra parte, me parece una soberana estupidez el haber quitado los modos de contrarreloj y juego libre, presentes en Legend, puesto que alargaban sobremanera el juego. Ahora han puesto un modo ‘cazatesoros’, donde se pueden repetir secuencialmente los escenarios, con los puzzles ya resueltos. Pero no se puede elegir el escenario donde jugar, por lo que el modo carece de demasiada utilidad. Todas esas cosa le rebajan bastante la puntuación.
En resumen, es un gran Tomb Raider este Underworld, pero hay que lidiar con la cámara y con el control para poder disfrutarlo. Si conseguís ignorarlos, os ofrecerá satisfacción. Si no… este no es vuestro juego. Si sois fan de Tomb Raider, compradlo sin dudar. Si no lo sois, os aconsejo alquilarlo. Se puede superar perfectamente en dos días, así que no será demasiado desembolso para vuestra maltrecha economía
SM: Debutantes en la liga
El propósito de este post es hacer ver a todos los managers, que todos los años pasa lo mismo con los recién llegados a la liga. De todos ellos se tienen grandísimas espectativas, pero son muy pocos los que empiezan rindiendo desde el primer día. Hay que darles un periodo de aclimatación, y ficharlos una vez hayan cogido el ritmo de la liga.
Aquí va el resumen:
Alecs Maric (GRN): Suplente de Curtis, con todo lo que ello significa. Aun así, tuvo un debut bastante digno, con lo que se espera de él: rebotes y defensa. 7.2 de valoración, cuando se esperaba una media de 4. Acierto y subida para quien lo haya fichado.
Pablo Aguilar (GRN): Primer partido con responsabilidad en ACB, tras los poquitos minutos que jugó en el Madrid. 10,8 de valoración, se esperaba mucho menos. Acierto y subida para quien lo haya fichado
Thomas Kelati (UNI): Buena labor en defensa, amargando la noche a Bullock, en ataque falló demasiados tiros. 6 de valoración, se espera de él una media de 10. Bajada del 15% y mal fichaje.
Omar Cook (UNI): Suplente de Cabezas, y se notó. No tiene aún el control del equipo, aunque apuntó cosillas. Aun así, con Cabezas por delante, no parece que vaya a ser importante en el juego. 7.2 de valoración, y bajada de precio.
Quinton Hosley (RMA): Suplente de Mumbrú, cuando se adapte a la liga será importante en el Madrid. Contra Unicaja no lo fue en absoluto. Errático en el bote de balón y en el tiro, aunque aportó fuerza en el rebote. 6 de valoración y bajada del 15%. Mal fichaje.
Chris Massey (RMA): De lo peor en el Madrid en el partido ante Unicaja. No justificó en absoluto el haber jugado más minutos que Hervelle, pues no aportó ni tiro, ni intimidación, ni nada de nada. Necesitará mucho trabajo para acoplarse al equipo. 2 de valoración y bajada del 15%, pero para muchas jornadas. Fichaje obligado para los equipos de antibroker.
Taurean Green (CAI): No es un base conductor del juego, y eso el CAI lo ha notado. Pero a la vez, es un tirazapatillas, del cual podremos esperar lo mejor y lo peor. Hoy ha tocado 2/8 en triples. 2 de valoración y bajada del 15%.
Kosta Perovic (PAM): Apenas ha jugado nada, y 3,6 de valoración en 3 minutos. Será importante cuando juegue más, ahora está pagando el haber llegado tan tarde a la plantilla de Pamesa. A tenerlo en cuenta para dentro de un par de meses.
Ermal Kuqo (PAM): Se cargó de faltas en el primer cuarto, un primer cuarto en que Pamesa no jugó a nada. En cuanto lo quitaron, Pamesa mejoró mucho, así que veo negro su futuro como siga así. 0 de valoración, bajada del 15% y posible fichaje duradero para antibroker.
Kristaps Valters (FUE): Pintaba buen fichaje, pero la verdad es que ha estado muy desafortunado. 3 faltas al principio del partido, y 3 pérdidas de balón. Así que ha jugado muy poco. -2 de valoración, otro fijo para antibroker.
Taquan Dean (MUR): Fichaje estrella del Murcia… espero que reaccione pronto. Ha jugado bastante, pero ha fallado muchos tiros. En cuanto le entren, será valioso. 5 de valoración, bajada del 15%.
André Barrett (FCB): Ha jugado bastante, pero parece bastante individualista. Hasta Lakovic ha dado más asistencias que él. Veremos si no se ve superado pronto por Sada. 7.2 puntos de valoración, y bajada del 15%.
David Andersen (FCB): Poco para lo que se presupone a una estrella del baloncesto. Errático, muchos tiros fallados, y demasiadas pérdidas de balón. 3,6 de valoración, y bajada del 15% durante bastante tiempo. Fijo para antibroker.
Bracey Wright (DKV): Llegó con la difícil papeleta de suplir a Rudy, y en este primer partido, uno de los más difíciles, lo ha hecho muy dignamente. Ha jugado muchos minutos, fallando pocos tiros, y dando asistencias. Al final, 20 puntos y 19 de valoración. Subida del 15% para un par de semanas.
Luka Bogdanovic (DKV): Parece que será suplente de Jasaitis. En esta primera jornada ha jugado poco, y nada destacable. 3 de valoración y bajada del 15%.
Pops Mensah-Bonsu (DKV): Junto con Mallet y Ricky, será el puntal del DKV este año. Confirma lo que mostró en la última jornada del año pasado en Granada. 19 de valoración, subida del 15% y grandes sensaciones para el resto de la liga.
Jayson Granger (EST): La gran esperanza del Estu ha rendido muy bien. Pocos fallos para una valoración de 15 puntos. Asegura subidas del 15% durante 4 ó 5 semanas.
Vonteego Cummings (EST): No ha hecho mal partido, pero ha fallado en momentos puntuales, que le han rebajado bastante la valoración. A lo largo de la temporada conseguirá bastantes más de los 5 de valoración de hoy. A tener en cuenta, lo malo es su plaza de extracomunitario. Baja el 15%.
Renaldas Seibutis (BLB): Se le ha notado falta de adaptación, y, sobre todo, falta de balones. En teoría debería ser un jugador importante en Bilbao, pero si no entra con asiduidad en el juego del equipo, no hará mucho. Cuando juegue más lo hará mejor. 1,2 de valoración y bajada del 15%.
Janis Blums (BLB): Para mí, una gran sorpresa. El nuevo base de Bilbao se ha destapado como un buen tirador, pero poco pasador. Individualista, no es bueno en general para la fluidez del equipo, pero sí para el SM. Veremos lo que pasa cuando no le entren los triples, a ver si tiene calidad para subsanarlo con otros medios. 13,2 de valoración y subida del 15%. La semana que viene también subirá, pero no sé si será rentabla para tan solo un partido.
Pooh Jeter (MEN): El mejor de los nuevos. Ha aprovechado la ausencia de un segundo base de garantías en Menorca, y el poco descanso de Prigioni, para irse a los 22 de valoración. Asegura subidas del 15% durantes 3 semanas.
Vladimir Boisa (MEN): Muy muy flojo partido, probablemente por la defensa a la que le ha sometido Teletovic. Habrá que ver en los próximos partidos, si mejora sustancialmente. -1 de valoración, y bajadas del 15% para 3, 4 semanas.
Mustapha Shakur (TAU): Jugador de 8 minutos por partido, para dar descanso a Prigioni y poco más. Absolutamente evitable. -4 de valoración y mucho tiempo bajando el 15%.
Serge Ibaka (MAN): Ganador del concurso de mates, me temía que fuera poco más que eso, un saltarín. Y no estaba muy equivocado. Aporta intimidación y rebotes, aunque pocos puntos. Calculo que se moverá en torno a los 700.000-800.000. Hoy dio subida del 15%.
Warren Carter (CAJ): Jugador totalmente desconocido -hasta hoy- para mí. En las estadísticas se ve que le gusta irse para el exterior a tirar de 3, aunque el acierto no sé si es muy elevado. Aun así, creo que será importante para el Cajasol. 11 de valoración, aunque no le han entrado los tiros. Cuando le entren se irá a 20. 15% de subida para él.
Nintendo DS-i
Hoy mismo, Nintendo ha publicado información oficial sobre la segunda revisión de su videoconsola portátil de doble pantalla, la Nintendo DS.
La han bautizado como DS-i. Pues bien, ahora sabemos que significa Dual Screen for Idiots, porque nadie en su sano juicio se compraría esa bazofia, teniendo a la venta la DS Lite.
¿Y esto por qué? Pues vamos a ver qué maravillosas novedades tiene:
- Desaparición del slot de GBA: Bien, magnífico, empezamos bien. Nintendo, explícales a todos los poseedores del Guitar Hero On Tour, del Opera Browser, del “Mi experto en vida sana” (alguno habrá…) que tienen que tirar sus juegos a la basura porque les has quitado una parte básica de la consola, donde tenían que conectar una parte fundamental de dicho juego. También cuéntales a los niños que pasaban sus Pokemons de la versión rubí, a la perla, que no van a poder hacerlo. Y que las maravillas de la Game Boy Advance, como Fire Emblem, Golden Sun, Advance Wars, Final Fantasy I & II, o los tres Castlevanias, también van a la basura. Mucho cuidar del público infantil, y luego ¡¡ZAS!!
- Nueva duración de la batería: La DS es una consola portátil, ¿no? La versión Lite tiene una duración, con brillo al máximo, de entre 5 y 8 horas. Ese brillo máximo está bien para jugar en exteriores, pero lo normal es que se tenga puesto en nivel 1 ó 2, por lo que la duración de la batería se puede extender fácilmente hasta unas 10-12 horas. Pues bien, la nueva batería durará, como mucho, 4 horas. Y con poco brillo, unas 7. ¡Fantástico! ¡Tengo una portátil a la que no podré jugar porque me quedo sin batería en nada! Sony ya cometió el mismo error con la PSP. Pero Nintendo, en vez de aprovecharlo, sigue los mismos pasos. Otro punto para Nintendo.
- Más ligera: Como llevar nuestra DS Lite en el bolsillo nos puede provocar una terrible hernia que nos inutilice para el resto de nuestros días, Nintendo va a velar por nuestra salud y va a reducir su peso en ¡¡¡4 gramos!!! Sí, ahora la nueva revisión de la consola pesará 214 gramos, en vez de los 218 de la lite. ¡Ay Nintendo, qué haríamos sin ti!
- Pantallas más grandes: Las pantallas pasan a medir 3,25 pulgadas, en vez de las 3 pulgadas de la Lite. En principio, es buena noticia, hasta que averiguas que la resolución de la pantalla debe ser la misma que antes, para asegurar la retrocompatibilidad (alguien dijo Guitar Hero), así que obtenemos que el tamaño de pixel es más grueso, así que se pierde definición.
- Reproducción de MP3: Como si eso no se pudiera hacer ya… Invito a todo el que no sepa cómo hacerlo con su Lite, que busque un software llamado Moonshell, que permite reproducción de MP3, e incluso video de la duración que uno quiera. Actualización: se ha confirmado que la nueva consola NO reproduce MP3. Sigo invitando a la gente a que se ponga el Moonshell.
- Doble cámara: La externa, de 3,2 MPixel y una resolución de 640×480. La interna, de 0,3 MPixel. ¿¿Realmente Nintendo pretende que echemos fotos con semejante “calidad”?? La cámara de mi móvil le mete 40 patadas a eso. Porque 640×480 es la resolución que tenía en mi PC hace 14 años… y es una completa basura. Otro añadido que quizá esté bien para algunos juegos interactivos, pero que no sirve para absolutamente nada. Y la interna… pues con 0.3 MPixel podríamos usar algo de videoconferencia borrosa, pero nada más.
Hay alguna novedad más, como un lector de tarjetas SD, en el que se podrán guardar juegos comprados online, vía tienda de Nintendo. También será un poco más pequeña, pero eso era algo esperable. Y nada más.
Así pues, Nintendo nos está vendiendo un burro viejo, al que le han lavado el pelaje y cortado una pata. Lo más gracioso es que esta consola se venderá como churros, porque ahora Nintendo es sinónimo de ser guay y cool; aunque se dedique a comercializar tecnología del año 2000, a precio del año 2015.
Pero, de nuevo, como todas las compañías, se dedican a ganar el máximo dinero posible, sin pensar en sus usuarios, que -no lo olvidemos-, somos los que les damos de comer, compramos sus chalets y yates, y pagamos sus vicios. Así pues, como consumidores debemos rebelarnos contra la estupidez imperante en la sociedad; y negarnos a ser estafados continua y reiteradamente por estas compañías que sólo conocen el valor del dólar, el yen y el euro, y que han renunciado a lo más valioso: sus clientes. Yo, desde luego, no compraré este timo, y espero (iluso de mí), que tampoco nadie lo haga.
Supermanager
- Falta muy poco para que empiece el juego de nuevo, así que te voy a contar una de mis grandes aficiones, que es el juego del Supermanager.
- ¿Y de qué va? ¡Nunca me habías hablado de él!
- Mentiroso… se trata de una especie de simulación de ser presidente/entrenador de un equipo de baloncesto. Y consiste en fichar, cada jornada, a 11 jugadores reales de la primera división española (la liga ACB). Estos jugadores, en los partidos que juegan cada fin de semana, consiguen puntos, que se suman a tu puntuación final de cada jornada. Evidentemente, gana aquella persona que más puntos consiga entre sus 11 jugadores.
- Vale… ¡¡¡quiero jugar!!! ¿Pero como me apunto?
- Pues resulta que es un juego vía navegador, y totalmente gratuito, por lo que sólo vas a necesitar una conexión a internet. Y no tienes que estar permanentemente delante del ordenador, sólo llegas, haces tu equipo, y te vas.
- Oye, pinta bien… ¿pero si se me lesiona alguno de mis jugadores, qué hago?
- Para eso, el juego, entre jornada y jornada, te deja hacer 3 cambios en cada uno de tus equipos, que puedes hacerte todos los que quieras. Así pues,puedes usar esos cambios para quitarte de enmedio a los lesionados, a los que se les haya acabado la racha de buen juego, o a los que vayan a bajar de precio.
- Espera espera… ¿bajar de precio? ¿Es que también hay dinero en el juego?
- Así es, querido amigo. Cada jugador cuesta un determinado dinero, que va cambiando cada semana según vayan jugando mejor o peor en la competición real. Así, un jugador que promedie 20 puntos de valoración por partido, será mucho más caro que uno que promedie 5. Y más concretamente, cada punto equivale a 70.000 euros. Siguiendo con el ejemplo anterior, el de 20 puntos valdrá 1.400.000, y el de 5 sólo costará 350.000 euros.
- Joder, ¡¡¡qué chollo!!! Entonces, si yo ficho un jugador que me cueste 200.000 euros, y hace 30 puntos en la jornada… ¡¡¡¡¡¡me sube su precio a 2 millones y me forro!!!!!!
- Vaya… no es así exactamente. Verás, para evitar esas situaciones, el juego tiene limitadas las subidas y bajadas a un 15% de lo que costaba el jugador en esa jornada. Si ese jugador de 200.000 euros hace 30 puntos, sólo subirá 30.000 euros. Pero si ese jugador es tan bueno, irá jugando bien, y cada semana subirá el 15%, así que tienes un jugador muy barato que hace muchos puntos y sube de precio cada semana. Esos jugadores son la clave para ganar el juego.
- Qué bien… o sea, que no me forro…
- No, lo siento. Pero anímate, y míralo desde el lado contrario. Si tienes a un superjugador, que tiene un mal día y hace una valoración negativa, sólo perderá, como máximo, el 15% de su valor, y no todo el dinero. Así tienes tiempo de reaccionar y cambiarlo, antes de que te siga quitando ese dinero que tanto cuesta conseguir.
- Pues me estás cortando el rollo, porque entre que no sé nada de baloncesto, y que luego elijo a un jugador malo y me pierde dinero…
- Ya… eso de no saber de baloncesto parece un impedimento… pero no es tan difícil en realidad. Hay una gran comunidad de seguidores del juego, que elaboran unas magníficas tablas donde pone qué puntos debe conseguir cada jugador para ganar o perder dinero. Así, la tablas nos dicen qué puntuación debe hacer un jugador para subir el máximo de precio, cuánto para mantenerse en su precio, y cuánto para bajar. Esta idea fue incorporada posteriormente al juego oficial, haciendo menos necesaria la elaboración de las tablas por parte de los seguidores. Sin embargo, aún quedan muchos que las siguen haciendo. Ya te hablaré de ellos en otra ocasión, que son todos muy buena gente.
- Para para, una cosa que has dicho antes… ¿valoración y puntos no son lo mismo?
- Ah sí, es verdad, que lo dejé caer de pasada… No, no son lo mismo. Los puntos son las canastas que mete cada uno, pero la valoración es algo más completo. En ACB, cogen y suman todo lo bueno que ha hecho el jugador, como canastas metidas, rebotes, robos de balón al contrario, etc. Y entonces le restan todo lo malo, como tiros que falla, pérdidas de balón, faltas que haga… La suma de todo es la valoración, que es lo que puntúa en el juego.
- Ah vale… o sea, que un jugador que meta muchos puntos no te garantiza ser bueno para el juego…
- ¡¡¡EXACTO!!! ¡¡Veo que lo has entendido bien!! Hay que mirar muchas cosas, además de que el jugador meta canastas. Es más, hay jugadores que, sin meter muchos puntos, son muy buenos para el Supermanager, porque hacen muchas más cosas. Y te voy a contar el caso de un tío que se llamaba Terrell Myers, que jugaba en Girona. El buen hombre se tiraba hasta las zapatillas (en la cancha de basket. No seas mal pensado, bribón). Hubo un dia que metió 21 puntos, y sin embargo, sólo aportó 10 de valoración. Y otro dia distinto, el tio consiguió un -7.
- Joder… que hay valoración negativa y todo…
- Pues sí… y no veas lo que revienta. Pero, al menos, en el juego dan un 20% extra de valoración a todos los jugadores de tu equipo que hayan ganado su partido. Eso también es importante tenerlo en cuenta.
- Venga va, me has convencido y me voy a hacer un equipillo. ¿Algún consejo para el novato?
- Bueeeeeeno, pero porque eres tú. En las primeras jornadas, dedícate única y exclusivamente a conseguir dinero. Olvídate de los puntos. Tienes que conseguir mucho dinero, fichando jugadores que sepamos que, aunque lo hagan mal, van a subir de precio (gracias a las tablas que te dije antes). Luego, cuando tengas unos 12 millones, ya puedes prescindir un poco de estos jugadores ‘ganga’, y fichar a aquellos que sean regulares y te garanticen valoración.
- Oye oye, espera, que yo en esto soy muy torpe y seguro que en cuatro jornadas ya no tengo oportunidades de ganar y dejaré tirado el equipo…
- Pero es que no sólo puedes jugar para ganar la valoración. Existen otras clasificaciones alternativas, donde se mira el dinero que tiene cada uno, y el que más tenga al final, gana. O sólo se revisan algunas de las habilidades de los jugadores, como meter triples o coger rebotes. Así, el juego tiene más vida y te da más posibilidades de ganar.
- Aun así lo veo muy negro… que soy muy burro…
- Entonces sólo me queda recomendarte una cosa: que te metas en una liga privada. Eso consiste en aficionados, que se montan competiciones propias. Y como hay un poco de todo, al final encontrarás alguna temática que te guste, y con gente de tu nivel, y así no será tan monótono el juego.
- ¿Ah si? ¿¿¿Y de qué van???
- Mmmmmmm… ¡Eso te lo cuento otro dia!
Final Fantasy Tactics A2 (VIII)
Esta entrada la escribo debido a que hay determinadas misiones que me suponen un quebradero de cabeza, y como a mí, a más gente. Estas misiones tienen la particularidad de que se pueden repetir varias veces, así que voy a explicar lo que hay que hacer para que se cierren, y no se puedan volver a hacer.
Pero antes, empiezo con una misión secundaria que no aparece en el tablero de misiones: La Torre de la Luna.
- La Torre de la Luna: Esta misión consta de tres partes. La primera aparece en Grass, aleatoriamente. La torre tiene 5 pisos. En los cuatro primeros, nos aparecerán monstruos de nivel 49-52. En el quinto nos encontraremos con dos monstruos de nivel 51, y dos más de nivel 90. Los de nivel 90 son de tipo Molbol, y los otros dos, son uno de tipo Conejo, y el otro de tipo Hombre Lobo. Evidentemente, no tienen las habilidades de sus equivalentes de nivel 20, sino que sus magias son bastante mejores.
La segunda torre aparece en Aisen. Al igual que la otra, consta de cinco pisos. En este caso, en los cuatro primeros nos aparecerán monstruos de nivel 54-57; y en el quinto nos enfrentaremos a cinco monstruos de nivel 99. Si no vais bien de nivel, moriréis incluso antes de poder mover.
De la tercera torre aún no tengo datos. Los añadiré cuando supere la segunda torre.
Añado que, tras superar las tres partes, en teoria dan una recompensa extraordinaria, de la cual no tengo ni idea de lo que es. Pero sí que puedo comentar que en cada torre hay un accesorio único, pero que se ubica en lugares inaccesibles a pie. Así pues, aconsejo que lleveis una Gria para poder cogerlo.
Con eso, procedo con esas misiones que no tenemos ni idea de lo que hacer para que desaparezcan ya. Sólo pondré las que sé seguro, las demás las iré añadiendo conforme las complete. Cada vez que completemos la misión se abrirán misiones nuevas, así que es interesante hacerlas bien.
- Se precisa entrenador: Gogue. Nivel 45. Esta misión consiste en derrotar a un grupo de moguris en su pueblo natal. Cada vez que la superemos, los moguris ganarán un nivel. La misión se cierra definitivamente cuando superemos la misión siguiente: “La guardia civil de Gogue”. En esta misión seremos poco más que testigos de una lucha entre los moguris y una banda de maleantes, ya que sólo podemos desplegar una unidad, y no debemos dejar que ningún moguri muera. Por eso interesa repetir varias veces la de “se precisa entrenador”, para que los moguris cojan nivel y sea más fácil superarla.
- Un favorcillo: Pantano de Tramedin. Nivel 30. Para superarla, sólo tenemos que repetirla varias veces. Cinco en total, creo recordar. Únicamente tenemos que ir al pantano de Tramedin, para darle un objeto al personaje que solicita nuestra ayuda, y luego ir a buscarlo a algún lugar según la pista que nos deja en el pantano. Muy fácil.
- Bangaas contra Nus y Nus contra Bangaas: Monte Rupí. Nivel 50. El requisito para cerrar estas misiones es completar las dos en el mismo año. Incorrecto. Hay que hacerlas un número indeterminado aún de veces, y quizá la última sea la del mismo año.
- Los recuerdos de Boiboi: Bosque de Targo. Nivel 15. Está estrechamente relacionada con la serie de misiones de los tours por el mundo (Marta Turismo). Hay que llevarle A LA VEZ todos los libros de fotos que consigamos en los tours. Si llevamos menos, nos dará algún premio, pero no nos dará la misión como totalmente completa.
Y de momento, esas pocas. Tengo la intuición de que las de Bonga Ilustrado se cerrarán haciéndolas todas en el mismo año, lo mismo que la de los Tours. Pero como no lo sé con total seguridad, iré editando conforme supere las demás.
Final Fantasy Tactics A2 (VII)
Y termino la serie de entradas sobre el Final Fantasy Tactics A2 -en principio-, con una selección de clases híbridas que dan muy buen resultado.
- Mago blanco + Mago Verde (Viera): Clase de apoyo, podemos curar, resucitar, evitar estados alterados, aumentar nuestra defensa física y mágica, y ponerle óleo, mutis y sueño a los enemigos. Fundamental. Si además, esta combinación la tenemos sobre la clase Mago Verde, tendremos acceso a las mazas, que hacen bastante daño físico.
- Mago negro + Mago Temporal (Nu Mou o Moguri, mejor Nu Mou): Es parecido al caso anterior, pero en ofensivo. Tenemos todos los hechizos de los elementos básicos, pero además podemos poner prisa a los aliados, o a nosotros mismos. El paro, freno, etc. no lo nombro, porque a mí me gusta acabar los duelos por la via rápida. Además, a los bosses no le hace efecto tales alteraciones.
- Mago negro + Sabio (Nu Mou): La clase mágica de más ataque del juego. 5 elementos de 8 posibles, más la magia Artema. Además, el Sabio puede llevar mazas elementales (lo que hacen 6 elementos de 8 posibles) y escudos, que nos aumenta la evasión. Devastador.
- Arquero + Francotirador (Viera): El único objetivo es tirarnos concentración, y luego tiro doble. Si además tenemos unos zapatos de hada, o bien unas botas oscuras (o algo así), que nos dan dos casillas más de movimiento, nos aseguramos ataques dobles por la espalda que asesinan con total probabilidad al enemigo, puesto que cada disparo quita unos 200 de vida. Luego, el tiro a la mano del arquero nos garantiza la supervivencia durante más tiempo. Una combinación exquisita pese a su simpleza. Cuando se tengan todas las habilidades, se puede elegir entre tener como clase base al arquero, que nos da más velocidad, o al francotirador, que nos da muchísimo crecimiento de ataque. Personalmente, prefiero al francotirador.
- Asesino + Francotirador (Viera): Con esto conseguimos el disparo doble, junto con la magia Artema. El ponerse invisible y poder destruir las armaduras de los enemigos, nos garantiza daños masivos a los enemigos. Su pega es la falta de defensa, por eso necesitamos la invisibilidad.
- Invocador + Mago Rojo (Viera): Contamos con las magias de invocación, que nos sirven tanto defensiva como ofensivamente. Pero además, la reducción de mitad MP, unida a la magia doble, nos ofrecen interesantes alternativas. Por un lado, las magias nos cuestan la mitad, así que podemos tirar invocaciones en el primer turno, o bien tirar dos invocaciones a la vez en turnos sucesivos. Bastante útil, y de esta forma nos podemos ahorrar un mago blanco.
- Asesino + Chamán/Invocador/Esgrimago/Esgrimista (Viera): Con esas cuatro profesiones complementamos las habilidades del asesino. Os remito a la descripción de cada clase. En cualquier caso, Mitad MP nos ofrece la Artema en sólo dos turnos, así que la veo fundamental en cualquier Viera. Lo difícil es llegar a la profesión de Invocador por los amplios requisitos necesarios.
- Ninja + Ladrón: Es muy buena profesión al principio, puesto que para conseguir equipamiento es muy útil el robo del ladrón. Pero luego la utilidad del robo es relativa, así que se puede hibridar al Ninja con otra profesión. La combinación más rara y que más me ha sorprendido es…
- Ninja + Hechicero (Hume): Rarísima y letal. Combina la magia y los ataques físicos, puesto que tiene doble arma y ataques ‘+’ elementales. Pero además, puede regenerar 20 puntos de maná en un turno. Y finalmente, el máximo poder se obtiene con Remate mágico, que tira una magia a nuestra elección, y luego, se teletransporta y hace daño físico al área de la magia. Este ataque físico incluye la posibilidad de críticos, puesto que es un ataque normal. Y además, doble, porque tenemos dos armas. Letal, como decía antes, unos 200 de daño por ataque.
- Yojimbo (Hume): Lo tengo combinado con Luchador, pero son demasiado parecidos. Así que, aunque el resultado es muy bueno, porque ataca mucho y bien, quizá sería conveniente mezclarlo con otro oficio mejor. Podría ser Paladín, o, si queremos riesgo, Mago Azul. Con esa combinación sí que podremos conseguir mucha variedad de ataques, aunque podríamos quedarnos a mitad de camino en ambos oficios.
- Paladin + Luchador (Hume): Otra combinacion útil porque sus habilidades son complementarias. El paladin se basa en la defensa y en el daño Sacro. El luchador es todo lo contrario, todo ataque, y algunos de ellos elementales. Si además, hemos conseguido doble arma, tendremos un guerrero muy eficaz y apto para todo tipo de combates.
- Monje Blanco + Alto Monje (Bangaa): Uno viene a ser la mejora de otro, por lo que tenemos un montón de habilidades buenas, tanto físicas, como a distancia. Lo recomiendo por todo lo que dije en sus correspondientes apartados.
- Caballero Dragón + Gladiador (Bangaa): Dos profesiones destinadas al ataque. El caballero Dragón cuenta con el ataque elemental (y un poquito a distancia) de los alientos, con su mejor preparación contra dragones, con su habilidad de salto, y con la lanza, que ataca dos espacios. El gladiador se basa en ataques cuerpo a cuerpo contra enemigos adyacentes a él, pero además tiene la versión Bangaa de la magia Artema. Y una Artema con lanza afecta a dos casillas… creo que ya véis por donde voy XD. Una clase fundamental.
- Pistolero + Artimago (Moguri): Muchísimas habilidades complementadas entre ellas, con las curaciones del artimago y los ataques del pistolero. Ya comenté en su dia que el Tiro Embrujo y el Tiro Paro eran imprescindibles en cualquier equipo, así que no voy a comentar mucho más, y os invito a que probéis uno.
- Pistolero + Caballero Mogu (Moguri): Vamos a perder todo el soporte del Artimago, pero, a cambio, obtenemos la magia Artema del moguri. Así que seguimos teniendo todos los tiros útiles que comentaba anteriormente, pero ahora también un disparo Artema, ya que esa magia alcanza según el alcance del arma. La única pega es que esa Artema daña respecto al Ataque del personaje, y un Pistolero tiene muy poco ataque. Aun así, sigue siendo un ataque muy poderoso. Esta combinación no falta NUNCA en mi equipo, y ha llegado a superar al Pistolero/Artimago.
- Cazador + Furia (Gría): Como comentaba ayer, con cazador tendremos dos ataques muy importantes, que son Disparo Lateral y Tiro Artema, y con la Furia, ganaremos poder de ataque, y la habilidad de reventar a los enemigos que estén de espaldas. Otra de esas clases que pueden matar a un enemigo de un solo golpe bien dado.
Otras combinaciones útiles podrían ser las de cazador+arquero en Humes, ya que son los únicos que pueden conseguir la Artema. Y por extensión, cazador unida a una clase cuerpo a cuerpo. Con eso desaprovecharemos muchas de las habilidades a distancia de cazador, pero ganaremos Artema y Disparo Lateral, aunque sólo de una casilla de efecto. Al Seeq no le he encontrado ninguna utilidad extra aparte de todo lo que he comentado por aquí, así que no recomiendo ninguna combinación especial. Si se me ha olvidado alguna combinación, editaré y la añadiré.
Final Fantasy Tactics A2 (VI)
Por fin finalizo la descripción de las razas y sus oficios, con las Grias. Anteriormente fueron los Nu Mous.
Las Grias me han dejado un poco frío, supongo que por la diferencia de nivel entre las nuevas adquisiones del clan, y el resto de personajes que ya tenía subidos. Aún así, espero ayudar un poco. Lo primero que quiero destacar es que vuelan, así que eso supone una gran ventaja respecto al resto de clases, porque pueden saltarse los obstáculos. Con esto conseguiremos alcanzar las urnas de tesoros con mayor facilidad, y también serán habituales los ataques por la espalda, al poder saltar al enemigo, en vez de rodearlo. Conseguimos efectos similares con los zapatos de hada en las demás razas, pero entre Gria y zapatos, me quedo con la Gria, porque el zapato ocupa un slot de equipo, que podríamos aprovechar con equipamiento avanzado.
- Cazador: No hay ninguna variación respecto a lo que dije en el cazador Hume. Disparo Lateral y Tiro Artema son fundamentales, el resto de habilidades… tienen utilidad relativa. PD: No he contado un detalle del Disparo Lateral. Hace doble de daño a animales y monstruos, pero daño normal a personajes de razas disponibles en el juego. Así que hay que tener bien claros los objetivos al empezar los combates.
- Geomante: Única clase mágica Gria. La peculiaridad de esta clase, es que las magias sólo se pueden lanzar si se reúnen determinadas condiciones climatológicas y de terreno. Así, de entre todas las magias de las que dispondremos, apenas podremos usar dos o tres en batalla, porque no se podrán cumplir las condiciones climatológicas para el resto. Además, el crecimiento del daño mágico de este personaje es reducido, por lo que las magias tampoco hacen un daño excesivo… Lo bueno que tienen sus magias es que no sólo hacen daño elemental variado, sino que pueden infligir estados alterados. CONSEJO: Un personaje geomante puro, no va a ningún sitio. Y a la hora de hibridarlo, hay mejores combinaciones, tanto en Gria, como en magos/guerreros. Yo he pasado bastante de la clase, aunque los estados alterados tienen su utilidad.
- Arpía: Son la clase híbrida por excelencia. Esto es debido a que puede combinar con las otras tres clases, y tiene habilidades aptas para las tres. Posee cuatro habilidades que, a la vez, hacen daño y reducen estadísticas del enemigo. Estas son buenas para la clase Cazador. Por otro lado, tiene dos magias elementales de aire, que complementan las magias de la Geomante. Y, finalmente, tiene una habilidad bastante rara, en la que se pone en un estado defensivo y no recibe daño, pero en cambio, se tragará todos los cambios de estado. Este puede venir bien para la Furia. Por último, hay una de daño de escudo, pero esa no encaja con la Furia, porque no lleva escudos. CONSEJO: Como hemos visto, combina bien con todo (como el negro), pero no veo la combinación con Cazador nada más que para enfrentarse a bosses. Y para esto, hay clases muy buenas además de esta. Probadla, pero a mi no me convence demasiado.
- Furia: Es la mejor clase de combate cuerpo a cuerpo de las Grias, y realmente merece la pena tener una. El motivo es que su crecimiento de ataque es enorme, y tiene buenas habilidades de combate. Una de ellas aumenta el ataque, pero baja la defensa. Otra hace daño a todas las unidades que la rodean, otra hace muchísimo daño en un ataque por la espalda (fáciles de conseguir porque las Grias vuelan), y otra hace también muchísimo daño, pero duerme a la Furia (se puede esquivar con armaduras que inmunicen contra el sueño). También tiene dos habilidades de reacción, que aportan contraataque, así que esta unidad es muy buena si conseguimos desarrollarla lo suficiente. CONSEJO: Esas habilidades tan buenas se ven empañadas por su falta de defensa. Pero tal falta de defensa no importa si nunca llegan a atraparnos. ¿Cómo? Pues haciendo un cazador. Podremos esquivar a los enemigos volando, y podremos aprovechar las habilidades de la mejora de ataque y la de ataque por la espalda. Sinceramente, la veo una de las mejores combinaciones del juego.
Final Fantasy Tactics A2 (V)
Continúo con las descripciones de las clases. Si ayer fueron Vieras y Seeqs, hoy voy a contaros cosas de los Nu Mous.
Los Nu Mous son una clase exclusivamente mágica; y como tal, no tienen ninguna profesión de arquería, y sólo una semimágica, semifísica. Así que aconsejo que todos nuestros magos sean de esta raza (excepto aquellas que sean exclusivas de otras clases, claro), y dejemos las profesiones físicas para otras clases más dotadas.
- Mago blanco:
- Mago negro:
- Mago temporal:
- Ilusionista: Estas cuatro clases son idénticas en otras razas, así que me remito a lo que escribí, y paso a las clases nuevas.
- Adiestrador: Su única habilidad es la de controlar animales. Así, en el turno del adiestrador, se acercará al animal deseado, lo hechizará, y tomará pleno control sobre él. Así, podremos utilizar ese monstruo como si fuera de nuestro equipo, con todas sus habilidades. El adiestrador no tiene más habilidades, pero el cambiar de armas nos ofrecerá más tipos de monstruos a los que podremos controlar. Daos cuenta de que esta profesión es totalmente inútil en aquellos combates en que no hay monstruos, así que hay que juntarlo con otro oficio sí o sí. CONSEJO: Yo no tengo ningún adiestrador en el grupo, pero si queréis maximizar al mago azul, necesitaréis uno para no depender del azar, y que al monstruo que da la magia se le ocurra castearla sobre vuestro mago azul.
- Sabio: La profesión semifísica que comentaba al principio. Es la única Nu Mou capaz de llevar escudo junto al arma, siendo éstas mazas, que tienen bastante ataque físico. En cuanto a las magias, pues tiene un poco de todo: estados alterados, elemental de agua y aire; magias no elementales de gran potencia, curación de todos los estados; y la joya de la corona, la magia Artema, que, aunque se lanza en forma de ataque físico, es tan brutal como todas las demás Artemas. Pero como no todo puede ser bueno, hay que destacar el elevado coste de todas las magias, usando desde 12, hasta 32 MP. CONSEJO: La magia Artema es tentadora… pero no sé, no me convence esta clase por su elevado consumo mágico. Quizá combinada con un mago negro, para así tener cinco de los ocho elementos, podría ser buena.
- Alquimista: Otra clase rara Nu Mou. Me parece un cajón de sastre, donde han metido todo aquello que no quedaba bien en otras clases. Sus extrañas magias pueden transformar en sapo a un enemigo, convertir a un enemigo que esté en agonía en objeto, hacer daño con Meteo y Bengala… no sé, no me parece demasiado buena. Lo único bueno que le veo es Meteo, y la habilidad de soporte de aumento de daño mágico. CONSEJO: No gastes muchos esfuerzos en subir un alquimista… ni aunque sea para combinar con otra clase. PD: Se me olvidaba que el alquimista puede usar el comando objetos siempre, así que tiene Alquimia, Objetos, y un tercer grupo de habilidades de otra profesión.
- Ocultista: Esta profesión ha sido diseñada únicamente para una magia: Gravedad. Esta magia reduce la vida del enemigo en un 25%, y su versión aumentada, Gravedad+, en un 50%. También cuenta con magias “lotería”, con lo que los personajes serán afectados (o no) por la magia, dependiendo de su nivel. Otras habilidades útiles son las de robar HP y MP a los adversarios, y añadirlos al propio Ocultista. No tiene nada más destacable. CONSEJO: Tampoco me aclaro mucho con esta profesión… gravedad está bien, pero viendo el resto de habilidades, me parece que hipotecar un personaje sólo por esta habilidad, es demasiado. Creo que sería más rentable hacer un Sabio, para la Artema.
- Erudito: La última clase Nu Mou es la más peligrosa. El erudito basa su poder en atacar a todas las unidades del mapa, tanto amigas, como enemigas. Esto no es bueno, porque para eso, nos hacemos un Ilusionista y nos evitamos problemas, puesto que cuestan la misma cantidad de MP. Pero el gran poder de la clase reside en aprovechar esa debilidad en beneficio propio. Tendremos que equiparnos con armaduras y objetos que nos den inmunidad o absorción a uno de los elementos que pueda lanzar el Erudito, y así, lanzando ese elemento, dañaremos a los malos, y curaremos a todas nuestras unidades. CONSEJO: Conseguir esa combinación puede llevarnos mucho tiempo, ya que las armaduras que tienen absorción tardan bastante en aparecer en el juego, y son caras. Así que podríamos optar por hacernos un ilusionista al principio, y cuando tengamos las armaduras, cambiarlo a erudito. Aun con esto, la clase no es la repera. Sólo tiene cinco elementos, y muchos monstruos tienen absorción elemental, por lo que los curaríamos también a ellos.
Ya sólo me faltan las Grias. Pero son difíciles de conseguir, y sus profesiones son las últimas en obtenerse, así que tardaré un poco en probarlas. Cuando haya acabado con las clases, pondré una lista de clases combinadas que dan buenos resultados.