El diario de PJ

Nintendo DS-i

Hoy mismo, Nintendo ha publicado información oficial sobre la segunda revisión de su videoconsola portátil de doble pantalla, la Nintendo DS.

La han bautizado como DS-i. Pues bien, ahora sabemos que significa Dual Screen for Idiots, porque nadie en su sano juicio se compraría esa bazofia, teniendo a la venta la DS Lite.

¿Y esto por qué? Pues vamos a ver qué maravillosas novedades tiene:

- Desaparición del slot de GBA: Bien, magnífico, empezamos bien. Nintendo, explícales a todos los poseedores del Guitar Hero On Tour, del Opera Browser, del “Mi experto en vida sana” (alguno habrá…) que tienen que tirar sus juegos a la basura porque les has quitado una parte básica de la consola, donde tenían que conectar una parte fundamental de dicho juego. También cuéntales a los niños que pasaban sus Pokemons de la versión rubí, a la perla, que no van a poder hacerlo. Y que las maravillas de la Game Boy Advance, como Fire Emblem, Golden Sun, Advance Wars, Final Fantasy I & II, o los tres Castlevanias, también van a la basura. Mucho cuidar del público infantil, y luego ¡¡ZAS!!

- Nueva duración de la batería: La DS es una consola portátil, ¿no? La versión Lite tiene una duración, con brillo al máximo, de entre 5 y 8 horas. Ese brillo máximo está bien para jugar en exteriores, pero lo normal es que se tenga puesto en nivel 1 ó 2, por lo que la duración de la batería se puede extender fácilmente hasta unas 10-12 horas. Pues bien, la nueva batería durará, como mucho, 4 horas. Y con poco brillo, unas 7. ¡Fantástico! ¡Tengo una portátil a la que no podré jugar porque me quedo sin batería en nada! Sony ya cometió el mismo error con la PSP. Pero Nintendo, en vez de aprovecharlo, sigue los mismos pasos. Otro punto para Nintendo.

- Más ligera: Como llevar nuestra DS Lite en el bolsillo nos puede provocar una terrible hernia que nos inutilice para el resto de nuestros días, Nintendo va a velar por nuestra salud y va a reducir su peso en ¡¡¡4 gramos!!! Sí, ahora la nueva revisión de la consola pesará 214 gramos, en vez de los 218 de la lite. ¡Ay Nintendo, qué haríamos sin ti!

- Pantallas más grandes: Las pantallas pasan a medir 3,25 pulgadas, en vez de las 3 pulgadas de la Lite. En principio, es buena noticia, hasta que averiguas que la resolución de la pantalla debe ser la misma que antes, para asegurar la retrocompatibilidad (alguien dijo Guitar Hero), así que obtenemos que el tamaño de pixel es más grueso, así que se pierde definición.

- Reproducción de MP3: Como si eso no se pudiera hacer ya… Invito a todo el que no sepa cómo hacerlo con su Lite, que busque un software llamado Moonshell, que permite reproducción de MP3, e incluso video de la duración que uno quiera. Actualización: se ha confirmado que la nueva consola NO reproduce MP3. Sigo invitando a la gente a que se ponga el Moonshell.

- Doble cámara: La externa, de 3,2 MPixel y una resolución de 640×480. La interna, de 0,3 MPixel. ¿¿Realmente Nintendo pretende que echemos fotos con semejante “calidad”?? La cámara de mi móvil le mete 40 patadas a eso. Porque 640×480 es la resolución que tenía en mi PC hace 14 años… y es una completa basura. Otro añadido que quizá esté bien para algunos juegos interactivos, pero que no sirve para absolutamente nada. Y la interna… pues con 0.3 MPixel podríamos usar algo de videoconferencia borrosa, pero nada más.

Hay alguna novedad más, como un lector de tarjetas SD, en el que se podrán guardar juegos comprados online, vía tienda de Nintendo. También será un poco más pequeña, pero eso era algo esperable. Y nada más.

Así pues, Nintendo nos está vendiendo un burro viejo, al que le han lavado el pelaje y cortado una pata. Lo más gracioso es que esta consola se venderá como churros, porque ahora Nintendo es sinónimo de ser guay y cool; aunque se dedique a comercializar tecnología del año 2000, a precio del año 2015.

Pero, de nuevo, como todas las compañías, se dedican a ganar el máximo dinero posible, sin pensar en sus usuarios, que -no lo olvidemos-, somos los que les damos de comer, compramos sus chalets y yates, y pagamos sus vicios. Así pues, como consumidores debemos rebelarnos contra la estupidez imperante en la sociedad; y negarnos a ser estafados continua y reiteradamente por estas compañías que sólo conocen el valor del dólar, el yen y el euro, y que han renunciado a lo más valioso: sus clientes. Yo, desde luego, no compraré este timo, y espero (iluso de mí), que tampoco nadie lo haga.

2 Octubre, 2008 Publicado por Pedro | Aficiones | , , , | 1 comentario

Final Fantasy Tactics A2 (VIII)

Esta entrada la escribo debido a que hay determinadas misiones que me suponen un quebradero de cabeza, y como a mí, a más gente. Estas misiones tienen la particularidad de que se pueden repetir varias veces, así que voy a explicar lo que hay que hacer para que se cierren, y no se puedan volver a hacer.

Pero antes, empiezo con una misión secundaria que no aparece en el tablero de misiones: La Torre de la Luna.

- La Torre de la Luna: Esta misión consta de tres partes. La primera aparece en Grass, aleatoriamente. La torre tiene 5 pisos. En los cuatro primeros, nos aparecerán monstruos de nivel 49-52. En el quinto nos encontraremos con dos monstruos de nivel 51, y dos más de nivel 90. Los de nivel 90 son de tipo Molbol, y los otros dos, son uno de tipo Conejo, y el otro de tipo Hombre Lobo. Evidentemente, no tienen las habilidades de sus equivalentes de nivel 20, sino que sus magias son bastante mejores.

La segunda torre aparece en Aisen. Al igual que la otra, consta de cinco pisos. En este caso, en los cuatro primeros nos aparecerán monstruos de nivel 54-57; y en el quinto nos enfrentaremos a cinco monstruos de nivel 99. Si no vais bien de nivel, moriréis incluso antes de poder mover.

De la tercera torre aún no tengo datos. Los añadiré cuando supere la segunda torre.

Añado que, tras superar las tres partes, en teoria dan una recompensa extraordinaria, de la cual no tengo ni idea de lo que es. Pero sí que puedo comentar que en cada torre hay un accesorio único, pero que se ubica en lugares inaccesibles a pie. Así pues, aconsejo que lleveis una Gria para poder cogerlo.

Con eso, procedo con esas misiones que no tenemos ni idea de lo que hacer para que desaparezcan ya. Sólo pondré las que sé seguro, las demás las iré añadiendo conforme las complete. Cada vez que completemos la misión se abrirán misiones nuevas, así que es interesante hacerlas bien.

- Se precisa entrenador: Gogue. Nivel 45. Esta misión consiste en derrotar a un grupo de moguris en su pueblo natal. Cada vez que la superemos, los moguris ganarán un nivel. La misión se cierra definitivamente cuando superemos la misión siguiente: “La guardia civil de Gogue”. En esta misión seremos poco más que testigos de una lucha entre los moguris y una banda de maleantes, ya que sólo podemos desplegar una unidad, y no debemos dejar que ningún moguri muera. Por eso interesa repetir varias veces la de “se precisa entrenador”, para que los moguris cojan nivel y sea más fácil superarla.

- Un favorcillo: Pantano de Tramedin. Nivel 30. Para superarla, sólo tenemos que repetirla varias veces. Cinco en total, creo recordar. Únicamente tenemos que ir al pantano de Tramedin, para darle un objeto al personaje que solicita nuestra ayuda, y luego ir a buscarlo a algún lugar según la pista que nos deja en el pantano. Muy fácil.

- Bangaas contra Nus y Nus contra Bangaas: Monte Rupí. Nivel 50. El requisito para cerrar estas misiones es completar las dos en el mismo año. Incorrecto. Hay que hacerlas un número indeterminado aún de veces, y quizá la última sea la del mismo año.

- Los recuerdos de Boiboi: Bosque de Targo. Nivel 15. Está estrechamente relacionada con la serie de misiones de los tours por el mundo (Marta Turismo). Hay que llevarle A LA VEZ todos los libros de fotos que consigamos en los tours. Si llevamos menos, nos dará algún premio, pero no nos dará la misión como totalmente completa.

Y de momento, esas pocas. Tengo la intuición de que las de Bonga Ilustrado se cerrarán haciéndolas todas en el mismo año, lo mismo que la de los Tours. Pero como no lo sé con total seguridad, iré editando conforme supere las demás.

26 Agosto, 2008 Publicado por Pedro | Aficiones | , , | 8 comentarios

Final Fantasy Tactics A2 (VII)

Y termino la serie de entradas sobre el Final Fantasy Tactics A2 -en principio-, con una selección de clases híbridas que dan muy buen resultado.

- Mago blanco + Mago Verde (Viera): Clase de apoyo, podemos curar, resucitar, evitar estados alterados, aumentar nuestra defensa física y mágica, y ponerle óleo, mutis y sueño a los enemigos. Fundamental. Si además, esta combinación la tenemos sobre la clase Mago Verde, tendremos acceso a las mazas, que hacen bastante daño físico.

- Mago negro + Mago Temporal (Nu Mou o Moguri, mejor Nu Mou): Es parecido al caso anterior, pero en ofensivo. Tenemos todos los hechizos de los elementos básicos, pero además podemos poner prisa a los aliados, o a nosotros mismos. El paro, freno, etc. no lo nombro, porque a mí me gusta acabar los duelos por la via rápida. Además, a los bosses no le hace efecto tales alteraciones.

- Mago negro + Sabio (Nu Mou): La clase mágica de más ataque del juego. 5 elementos de 8 posibles, más la magia Artema. Además, el Sabio puede llevar mazas elementales (lo que hacen 6 elementos de 8 posibles) y escudos, que nos aumenta la evasión. Devastador.

- Arquero + Francotirador (Viera): El único objetivo es tirarnos concentración, y luego tiro doble. Si además tenemos unos zapatos de hada, o bien unas botas oscuras (o algo así), que nos dan dos casillas más de movimiento, nos aseguramos ataques dobles por la espalda que asesinan con total probabilidad al enemigo, puesto que cada disparo quita unos 200 de vida. Luego, el tiro a la mano del arquero nos garantiza la supervivencia durante más tiempo. Una combinación exquisita pese a su simpleza. Cuando se tengan todas las habilidades, se puede elegir entre tener como clase base al arquero, que nos da más velocidad, o al francotirador, que nos da muchísimo crecimiento de ataque. Personalmente, prefiero al francotirador.

- Asesino + Francotirador (Viera): Con esto conseguimos el disparo doble, junto con la magia Artema. El ponerse invisible y poder destruir las armaduras de los enemigos, nos garantiza daños masivos a los enemigos. Su pega es la falta de defensa, por eso necesitamos la invisibilidad.

- Invocador + Mago Rojo (Viera): Contamos con las magias de invocación, que nos sirven tanto defensiva como ofensivamente. Pero además, la reducción de mitad MP, unida a la magia doble, nos ofrecen interesantes alternativas. Por un lado, las magias nos cuestan la mitad, así que podemos tirar invocaciones en el primer turno, o bien tirar dos invocaciones a la vez en turnos sucesivos. Bastante útil, y de esta forma nos podemos ahorrar un mago blanco.

- Asesino + Chamán/Invocador/Esgrimago/Esgrimista (Viera): Con esas cuatro profesiones complementamos las habilidades del asesino. Os remito a la descripción de cada clase. En cualquier caso, Mitad MP nos ofrece la Artema en sólo dos turnos, así que la veo fundamental en cualquier Viera. Lo difícil es llegar a la profesión de Invocador por los amplios requisitos necesarios.

- Ninja + Ladrón: Es muy buena profesión al principio, puesto que para conseguir equipamiento es muy útil el robo del ladrón. Pero luego la utilidad del robo es relativa, así que se puede hibridar al Ninja con otra profesión. La combinación más rara y que más me ha sorprendido es…

- Ninja + Hechicero (Hume): Rarísima y letal. Combina la magia y los ataques físicos, puesto que tiene doble arma y ataques ‘+’ elementales. Pero además, puede regenerar 20 puntos de maná en un turno. Y finalmente, el máximo poder se obtiene con Remate mágico, que tira una magia a nuestra elección, y luego, se teletransporta y hace daño físico al área de la magia. Este ataque físico incluye la posibilidad de críticos, puesto que es un ataque normal. Y además, doble, porque tenemos dos armas. Letal, como decía antes, unos 200 de daño por ataque.

- Yojimbo (Hume): Lo tengo combinado con Luchador, pero son demasiado parecidos. Así que, aunque el resultado es muy bueno, porque ataca mucho y bien, quizá sería conveniente mezclarlo con otro oficio mejor. Podría ser Paladín, o, si queremos riesgo, Mago Azul. Con esa combinación sí que podremos conseguir mucha variedad de ataques, aunque podríamos quedarnos a mitad de camino en ambos oficios.

- Paladin + Luchador (Hume): Otra combinacion útil porque sus habilidades son complementarias. El paladin se basa en la defensa y en el daño Sacro. El luchador es todo lo contrario, todo ataque, y algunos de ellos elementales. Si además, hemos conseguido doble arma, tendremos un guerrero muy eficaz y apto para todo tipo de combates.

- Monje Blanco + Alto Monje (Bangaa): Uno viene a ser la mejora de otro, por lo que tenemos un montón de habilidades buenas, tanto físicas, como a distancia. Lo recomiendo por todo lo que dije en sus correspondientes apartados.

- Caballero Dragón + Gladiador (Bangaa): Dos profesiones destinadas al ataque. El caballero Dragón cuenta con el ataque elemental (y un poquito a distancia) de los alientos, con su mejor preparación contra dragones, con su habilidad de salto, y con la lanza, que ataca dos espacios. El gladiador se basa en ataques cuerpo a cuerpo contra enemigos adyacentes a él, pero además tiene la versión Bangaa de la magia Artema. Y una Artema con lanza afecta a dos casillas… creo que ya véis por donde voy XD. Una clase fundamental.

- Pistolero + Artimago (Moguri): Muchísimas habilidades complementadas entre ellas, con las curaciones del artimago y los ataques del pistolero. Ya comenté en su dia que el Tiro Embrujo y el Tiro Paro eran imprescindibles en cualquier equipo, así que no voy a comentar mucho más, y os invito a que probéis uno.

- Pistolero + Caballero Mogu (Moguri): Vamos a perder todo el soporte del Artimago, pero, a cambio, obtenemos la magia Artema del moguri. Así que seguimos teniendo todos los tiros útiles que comentaba anteriormente, pero ahora también un disparo Artema, ya que esa magia alcanza según el alcance del arma. La única pega es que esa Artema daña respecto al Ataque del personaje, y un Pistolero tiene muy poco ataque. Aun así, sigue siendo un ataque muy poderoso. Esta combinación no falta NUNCA en mi equipo, y ha llegado a superar al Pistolero/Artimago.

- Cazador + Furia (Gría): Como comentaba ayer, con cazador tendremos dos ataques muy importantes, que son Disparo Lateral y Tiro Artema, y con la Furia, ganaremos poder de ataque, y la habilidad de reventar a los enemigos que estén de espaldas. Otra de esas clases que pueden matar a un enemigo de un solo golpe bien dado.

Otras combinaciones útiles podrían ser las de cazador+arquero en Humes, ya que son los únicos que pueden conseguir la Artema. Y por extensión, cazador unida a una clase cuerpo a cuerpo. Con eso desaprovecharemos muchas de las habilidades a distancia de cazador, pero ganaremos Artema y Disparo Lateral, aunque sólo de una casilla de efecto. Al Seeq no le he encontrado ninguna utilidad extra aparte de todo lo que he comentado por aquí, así que no recomiendo ninguna combinación especial. Si se me ha olvidado alguna combinación, editaré y la añadiré.

15 Agosto, 2008 Publicado por Pedro | Aficiones | , , | 18 comentarios

Final Fantasy Tactics A2 (VI)

Por fin finalizo la descripción de las razas y sus oficios, con las Grias. Anteriormente fueron los Nu Mous.

Las Grias me han dejado un poco frío, supongo que por la diferencia de nivel entre las nuevas adquisiones del clan, y el resto de personajes que ya tenía subidos. Aún así, espero ayudar un poco. Lo primero que quiero destacar es que vuelan, así que eso supone una gran ventaja respecto al resto de clases, porque pueden saltarse los obstáculos. Con esto conseguiremos alcanzar las urnas de tesoros con mayor facilidad, y también serán habituales los ataques por la espalda, al poder saltar al enemigo, en vez de rodearlo. Conseguimos efectos similares con los zapatos de hada en las demás razas, pero entre Gria y zapatos, me quedo con la Gria, porque el zapato ocupa un slot de equipo, que podríamos aprovechar con equipamiento avanzado.

- Cazador: No hay ninguna variación respecto a lo que dije en el cazador Hume. Disparo Lateral y Tiro Artema son fundamentales, el resto de habilidades… tienen utilidad relativa. PD: No he contado un detalle del Disparo Lateral. Hace doble de daño a animales y monstruos, pero daño normal a personajes de razas disponibles en el juego. Así que hay que tener bien claros los objetivos al empezar los combates.

- Geomante: Única clase mágica Gria. La peculiaridad de esta clase, es que las magias sólo se pueden lanzar si se reúnen determinadas condiciones climatológicas y de terreno. Así, de entre todas las magias de las que dispondremos, apenas podremos usar dos o tres en batalla, porque no se podrán cumplir las condiciones climatológicas para el resto. Además, el crecimiento del daño mágico de este personaje es reducido, por lo que las magias tampoco hacen un daño excesivo… Lo bueno que tienen sus magias es que no sólo hacen daño elemental variado, sino que pueden infligir estados alterados. CONSEJO: Un personaje geomante puro, no va a ningún sitio. Y a la hora de hibridarlo, hay mejores combinaciones, tanto en Gria, como en magos/guerreros. Yo he pasado bastante de la clase, aunque los estados alterados tienen su utilidad.

- Arpía: Son la clase híbrida por excelencia. Esto es debido a que puede combinar con las otras tres clases, y tiene habilidades aptas para las tres. Posee cuatro habilidades que, a la vez, hacen daño y reducen estadísticas del enemigo. Estas son buenas para la clase Cazador. Por otro lado, tiene dos magias elementales de aire, que complementan las magias de la Geomante. Y, finalmente, tiene una habilidad bastante rara, en la que se pone en un estado defensivo y no recibe daño, pero en cambio, se tragará todos los cambios de estado. Este puede venir bien para la Furia. Por último, hay una de daño de escudo, pero esa no encaja con la Furia, porque no lleva escudos. CONSEJO: Como hemos visto, combina bien con todo (como el negro), pero no veo la combinación con Cazador nada más que para enfrentarse a bosses. Y para esto, hay clases muy buenas además de esta. Probadla, pero a mi no me convence demasiado.

- Furia: Es la mejor clase de combate cuerpo a cuerpo de las Grias, y realmente merece la pena tener una. El motivo es que su crecimiento de ataque es enorme, y tiene buenas habilidades de combate. Una de ellas aumenta el ataque, pero baja la defensa. Otra hace daño a todas las unidades que la rodean, otra hace muchísimo daño en un ataque por la espalda (fáciles de conseguir porque las Grias vuelan), y otra hace también muchísimo daño, pero duerme a la Furia (se puede esquivar con armaduras que inmunicen contra el sueño). También tiene dos habilidades de reacción, que aportan contraataque, así que esta unidad es muy buena si conseguimos desarrollarla lo suficiente. CONSEJO: Esas habilidades tan buenas se ven empañadas por su falta de defensa. Pero tal falta de defensa no importa si nunca llegan a atraparnos. ¿Cómo? Pues haciendo un cazador. Podremos esquivar a los enemigos volando, y podremos aprovechar las habilidades de la mejora de ataque y la de ataque por la espalda. Sinceramente, la veo una de las mejores combinaciones del juego.

14 Agosto, 2008 Publicado por Pedro | Aficiones | , , | 15 comentarios

Final Fantasy Tactics A2 (V)

Continúo con las descripciones de las clases. Si ayer fueron Vieras y Seeqs, hoy voy a contaros cosas de los Nu Mous.

Los Nu Mous son una clase exclusivamente mágica; y como tal, no tienen ninguna profesión de arquería, y sólo una semimágica, semifísica. Así que aconsejo que todos nuestros magos sean de esta raza (excepto aquellas que sean exclusivas de otras clases, claro), y dejemos las profesiones físicas para otras clases más dotadas.

- Mago blanco:

- Mago negro:

- Mago temporal:

- Ilusionista: Estas cuatro clases son idénticas en otras razas, así que me remito a lo que escribí, y paso a las clases nuevas.

- Adiestrador: Su única habilidad es la de controlar animales. Así, en el turno del adiestrador, se acercará al animal deseado, lo hechizará, y tomará pleno control sobre él. Así, podremos utilizar ese monstruo como si fuera de nuestro equipo, con todas sus habilidades. El adiestrador no tiene más habilidades, pero el cambiar de armas nos ofrecerá más tipos de monstruos a los que podremos controlar. Daos cuenta de que esta profesión es totalmente inútil en aquellos combates en que no hay monstruos, así que hay que juntarlo con otro oficio sí o sí. CONSEJO: Yo no tengo ningún adiestrador en el grupo, pero si queréis maximizar al mago azul, necesitaréis uno para no depender del azar, y que al monstruo que da la magia se le ocurra castearla sobre vuestro mago azul.

- Sabio: La profesión semifísica que comentaba al principio. Es la única Nu Mou capaz de llevar escudo junto al arma, siendo éstas mazas, que tienen bastante ataque físico. En cuanto a las magias, pues tiene un poco de todo: estados alterados, elemental de agua y aire; magias no elementales de gran potencia, curación de todos los estados; y la joya de la corona, la magia Artema, que, aunque se lanza en forma de ataque físico, es tan brutal como todas las demás Artemas. Pero como no todo puede ser bueno, hay que destacar el elevado coste de todas las magias, usando desde 12, hasta 32 MP. CONSEJO: La magia Artema es tentadora… pero no sé, no me convence esta clase por su elevado consumo mágico. Quizá combinada con un mago negro, para así tener cinco de los ocho elementos, podría ser buena.

- Alquimista: Otra clase rara Nu Mou. Me parece un cajón de sastre, donde han metido todo aquello que no quedaba bien en otras clases. Sus extrañas magias pueden transformar en sapo a un enemigo, convertir a un enemigo que esté en agonía en objeto, hacer daño con Meteo y Bengala… no sé, no me parece demasiado buena. Lo único bueno que le veo es Meteo, y la habilidad de soporte de aumento de daño mágico. CONSEJO: No gastes muchos esfuerzos en subir un alquimista… ni aunque sea para combinar con otra clase. PD: Se me olvidaba que el alquimista puede usar el comando objetos siempre, así que tiene Alquimia, Objetos, y un tercer grupo de habilidades de otra profesión.

- Ocultista: Esta profesión ha sido diseñada únicamente para una magia: Gravedad. Esta magia reduce la vida del enemigo en un 25%, y su versión aumentada, Gravedad+, en un 50%. También cuenta con magias “lotería”, con lo que los personajes serán afectados (o no) por la magia, dependiendo de su nivel. Otras habilidades útiles son las de robar HP y MP a los adversarios, y añadirlos al propio Ocultista. No tiene nada más destacable. CONSEJO: Tampoco me aclaro mucho con esta profesión… gravedad está bien, pero viendo el resto de habilidades, me parece que hipotecar un personaje sólo por esta habilidad, es demasiado. Creo que sería más rentable hacer un Sabio, para la Artema.

- Erudito: La última clase Nu Mou es la más peligrosa. El erudito basa su poder en atacar a todas las unidades del mapa, tanto amigas, como enemigas. Esto no es bueno, porque para eso, nos hacemos un Ilusionista y nos evitamos problemas, puesto que cuestan la misma cantidad de MP. Pero el gran poder de la clase reside en aprovechar esa debilidad en beneficio propio. Tendremos que equiparnos con armaduras y objetos que nos den inmunidad o absorción a uno de los elementos que pueda lanzar el Erudito, y así, lanzando ese elemento, dañaremos a los malos, y curaremos a todas nuestras unidades. CONSEJO: Conseguir esa combinación puede llevarnos mucho tiempo, ya que las armaduras que tienen absorción tardan bastante en aparecer en el juego, y son caras. Así que podríamos optar por hacernos un ilusionista al principio, y cuando tengamos las armaduras, cambiarlo a erudito. Aun con esto, la clase no es la repera. Sólo tiene cinco elementos, y muchos monstruos tienen absorción elemental, por lo que los curaríamos también a ellos.

Ya sólo me faltan las Grias. Pero son difíciles de conseguir, y sus profesiones son las últimas en obtenerse, así que tardaré un poco en probarlas. Cuando haya acabado con las clases, pondré una lista de clases combinadas que dan buenos resultados.

11 Agosto, 2008 Publicado por Pedro | Aficiones | , , | 1 comentario

Final Fantasy Tactics A2 (IV)

Nueva entrada con descripciones de las clases de razas. Ayer escribía sobre Bangaas y Moguris. Hoy tocan los Seeq’s, y las Vieras.

Los Seeqs son una especie de hombres cerdo, especializados en combate cuerpo a cuerpo. Son, por tanto, semejantes a los Bangaas, pero tienen más crecimiento de magia, lo que da pie a interesantes combinaciones en sus clases:

- Berserker: Clase básica cuerpo a cuerpo Seeq, pero a la vez, es la clase especialista en críticos. Sus armas son las nudilleras, como los monjes, y tienen un par de habilidades que aumentan daño y posibilidad de críticos. Además, tienen una mejora de esquiva, y pueden destruir partes ‘no básicas’ del equipamiento rival, como el casco y el accesorio. Destruir el accesorio es algo interesante, puesto que en ellos hay muchas inmunidades, por lo que puede resultar útil. También puede adquirir contraataque. Por lo demás, es una clase de melee sin más. CONSEJO: La veo adecuada como híbrido con otras clases más poderosas, puesto que el aumento de críticos resulta muy útil.

- Lanista: Tiene cierta semejanza con el Defensor Bangaa, puesto que también puede actuar de suicida. Pero en este caso, en vez de daño no-elemental, es de elemento Oscuro, así que puede resultar bueno o malo, dependiendo de los rivales. Tiene más habilidades que hacen daño oscuro, otra mejora de criticos, y un par de habilidades que absorben vida y mana de los enemigos, devolviendosela al Lanista. Además, tiene bastante vida, por lo que el ataque suicida hace un daño considerable. CONSEJO: No sé qué decir sobre esta clase. Si se combina con el Berserker puede quedar un buen personaje para criticos. Pero sin eso, lo veo un personaje melee del montón.

- Vikingo: Es un triple híbrido entre melee, magia y ladrón. Su base es de melee, pero luego tiene varias habilidades de robo, y los tres niveles del hechizo Electro. Además, tiene un interesante ataque de agua, que resta MP en área además de hacer daño; sin embargo, sólo se puede activar si se está pisando agua (me recuerda al WaterBall del RO :) ). CONSEJO: Pinta bien esta clase, pero no tiene mucho poder mágico, así que sus ataques eléctricos no son del todo útiles. Aun así, es un buen luchador de melee, aunque sin habilidades que potencien el cuerpo a cuerpo. Úsalo con precaución, puede dar sorpresas.

- Trampero: Es una de las pocas clases que pueden usar espadas y arcos indistintamente, y sus habilidades se limitan casi a poner trampas, y poder detectarlas. Sin embargo, hay unas habilidades, que usadas en conjunto, pueden ser bestiales. La primera es camuflaje, que otorga invisibilidad al trampero. Después viene Contraefecto, combinada con Saber Médico. El contraefecto utiliza un objeto común, de los que se pueden consumir, para invertir su efecto. Así, un vendaje usado con contraefecto, en vez de curar inmovilidad, la causa. Saber médico dobla el efecto del objeto que se usa -normalmente pócimas-. La “magia” viene aquí: Si usamos una poción X sobre un enemigo, mediante contraefecto, en vez de curarle 200 puntos de vida, se los quitaremos. Si a esto le unimos que hemos doblado su poder con saber médico, tenemos que le hemos quitado ¡¡¡400!!! puntos de vida en un solo ataque. Y todo esto sin que nos pueda atacar, porque ibamos invisibles… Devastador. CONSEJO: Sinceramente, esa forma de combate la veo cobarde, pero es perfectamente válida. Así que si se adapta a tu estilo, no dudes en hacerte con un trampero.

Las Vieras son mujeres conejo, excepcionalmente hábiles, que destacan en profesiones mágicas y a distancia, aunque también hay alguna cuerpo a cuerpo:

- Mago Blanco: Ya lo comenté en la raza Hume, así que no comentaré nada adicional.

- Arquero: Igual que la hume.

- Esgrimista: La clásica clase de “ataque relámpago”, pega y se va. Es muy rápida, y sus habilidades incluyen cambios de estado -incluso Condena-, drenar los MP enemigos, un ataque a dos casillas, como si fuera armada con lanza, y un ataque a distancia. Como podeis ver, es bastante estándar, teniendo un poco de todo. CONSEJO: Esta clase es necesaria para conseguir otras más avanzadas, pero puede ser muy útil si se la combina con un Asesino, por su velocidad y variedad de ataques.

- Mago Rojo: Es el guerrero mago de toda la vida, con un aceptable poder físico, y magias tanto elementales, como de estados alterados. ¿Cosas malas? Las magias elementales son los hechizos básicos de fuego, rayo y hielo, así que mucho daño no hacen… y la alteración de estados es nula. Sólo infringen silencio a los enemigos, y barrera a los aliados. ¿Cosas buenas? Pueden hacer un poco de todo, desde melee, hasta curar HP, pasando por daño mágico elemental. Pero sin duda, el poder del mago rojo reside en dos habilidades. La primera de ellas es de soporte, y aumenta el daño mágico de los hechizos. La segunda es la clave del mago rojo, y es Magia Doble, que permite lanzar dos hechizos a la vez. Esto sí que hace daño. CONSEJO: A mí no me gustan demasiado, los veo un ‘quiero y no puedo’ en ambas vertientes. Pero la magia doble sí que puede resultar útil en otras clases…

- Asesino: Unidad basada en infringir estados alterados de los ‘avanzados’, desde Condena, a Muerte, pasando por Piedra, Paro y Olvido, entre otros. Lo bueno es que puede usar armas cuerpo a cuerpo, o arcos, igual que el Trampero Seeq. Pero lo que de verdad interesa es su versión de Artema: Filo Artema. Como todas las artemas, hace una cantidad brutal de daño, así que poco más que comentar de esta superclase. CONSEJO: Consigue uno e hibrídalo con otra clase, YA.

- Esgrimago: Esta clase puede tener dos usos. En un uso simple, son el hermano pobre del Asesino, puesto que, además de daño, puede causar alguno de los estados alterados básicos, como Inmóvil, Inútil, Confusión o Lento. Así que un híbrido Esgrimago/Asesino te da un personaje especialista en putear rivales, sin perder demasiado poder físico. En un uso un poco más avanzado, se puede hibridar con un Mago Rojo, al tener una habilidad muy peculiar el Esgrimago. Esta habilidad es Precio de Sangre, que permite usar HP en vez de MP, al lanzar un hechizo. Así pues, podríamos tirar un hechizo ofensivo, pese a gastar HP, pero luego uno curativo sobre nosotros, así que nos quedaríamos igual que estamos, sin perder vida, sin gastar MP, pero dañando a los rivales. Y otra peculiaridad es que las habilidades del Esgrimago pueden ser usadas mediante Doble Magia, así que tendriamos ataques dobles, con posibilidad de causar dos estados alterados en el mismo ataque (Inmóvil + Inútil es una buena opción, lo mismo que Sueño + Condena, o muchas más combinaciones). CONSEJO: Si eres lo suficientemente hábil para usar el Esgrimago correctamente, se convertirá en una pieza fundamental de tu equipo por su versatilidad. Hazte una y experimenta con ella.

- Mago Verde: Clase de soporte. Consiste en poner estados alterados positivos a nuestros aliados, como Escudo y Barrera. También pone estados negativos a los enemigos, destacando Sueño y Ceguera. Pero las habilidades estrella, desde mi punto de vista, son Oleo, que hace al enemigo vulnerable a fuego; y Tónico, que aumenta el rango de movimiento de cualquier unidad, en dos casillas. CONSEJO: Es bueno tener un híbrido, porque el Tónico resulta una habilidad potentísima, ya que las unidades más poderosas suelen tener poco rango de movimiento.

- Chamán: Viene a ser el primo del mago rojo, puesto que se rigen por el mismo principio: guerreros armados con estoques, que pueden usar magias. En lo que el chamán supera al mago rojo es en variedad de magias elementales, ya que tiene elementos oscuro, tierra, agua y viento, además de poder infligir estados alterados. En lo que se ve perjudicado, es que sólo tiene magias de ataque, y no tiene Magia Doble. ¿Cuál es mejor? Pues no sabría decir, y depende de la profesión con que se combinen ambas clases. CONSEJO: Busca una clase apropiada para combinar el chamán, y ni se te ocurra juntarlo con mago rojo, puesto que son iguales al 80%.

- Invocador: Una de las clases estrella de las Vieras, pero que, al principio, no resulta tan potente como se presume. Los motivos son varios. El primero es que las invocaciones son menos poderosas de lo esperado. El segundo, que tan solo hay cuatro invocaciones ofensivas, siendo tres de elementos básicos, y la cuarta, de daño Sacro. Y el tercero es que hace daño a todos los personajes que haya dentro del área de efecto, tanto amigos, como enemigos. Lo que salva a la clase es su impresionante crecimiento del daño mágico al aumentar niveles, y una habilidad imprescindible para todos los magos: Mitad MP. Con esta habilidad, conseguimos que las magias cuesten la mitad, lo que implica que se puede usar una invocación en cada turno. Con esto la clase mejora mucho. CONSEJO: ¿Qué hacemos con el invocador? Desde luego, Mitad MP hace que la situación cambie bastante… así que podemos hacer un híbrido ofensivo con Chamán o Mago Rojo (una invocación doble en altos niveles puede ser definitiva), o bien defensiva con Mago Blanco. Pero hay cuatro invocaciones defensivas, que curan, quitan estados perjudiciales y resucitan, por lo que no lo veo buena idea. Otra posibilidad de hibridación es con una clase de alto movimiento, una vez aprendidas las invocaciones, como Asesino (Filo Artema por 16 MP… seductor) o Francotirador. Os digo lo de siempre: experimentad.

- Francotirador: es la clase más avanzada de arquería. Tiene habilidades variadas, y principalmente de soporte. Así, romper armaduras y armas puede resultar fundamental en bosses. Como también puede hacerse invisible, le aporta versatilidad a la hora de hibridar. Otro detalle interesante es que puede infligir Condena y Veneno. Más cosas que tiene es Vindicación, similar a la del monje, así que cuanta más vida pierda, más daño hará. Y me dejo para el final la mejor habilidad: Tiro Doble. Dispara dos flechas en el mismo turno, y es demoledora usándola después de Concentración, del Arquero. CONSEJO: Es una clase magnífica, una de las mejores a distancia, y la veo imprescindible en cualquier clan.

Muy pronto Nu Mous y Grias.

9 Agosto, 2008 Publicado por Pedro | Aficiones | , , | 2 comentarios

Final Fantasy Tactics A2 (III)

Continúo con la descripción de clases que comencé ayer, aquí.

Para los moguris, esas adorables bolas de pelo, que más parecen un peluche que otra cosa (aquí se nota el marketing de S-E), tendremos todas estas profesiones:

- Animista: Una clase muy peculiar. Es la clase básica de los moguris. Su uso principal es infringir estados alterados a amigos y enemigos, y de protección a sí mismo. Otra habilidad es de curación completa de todo el HP del beneficiado. Pero también puede invocar una estampida de chocobos, que hace daño a una línea completa, y también tiene una habilidad de invocación aleatoria. Esto puede parecer bueno, pero no lo es en absoluto, porque hay bastantes invocaciones que dan estados beneficiosos, y no es nada conveniente que nuestros enemigos tengan revitalia, o que a nosotros nos tire Ifrit un fogonazo. Para acabar, tienen la mejor tasa de crecimiento de parámetros de todo el juego. CONSEJO: Puede ser buena idea subir un Animista unos 10 o 15 niveles, y luego especializarlo en otra profesión. Con esto conseguimos un subidón en nuestros parámetros, así la profesión especializada será más poderosa. Pero, al igual que el Soldado, sólo sirve como puente para oficios mejores.

- Ladrón: Ya lo comenté todo en el post anterior, puesto que las clases son iguales. En lo que sale beneficiado un ladrón moguri es que es más rápido, pero a la vez, es menos poderoso.

- Mago Negro: Igual que el ladrón. Los moguris no es que sean especialistas en magia, así que no recomiendo hacer magos moguris.

- Mago Temporal: Este mago es experto en controlar el paso del tiempo. Así, puede poner en Prisa a uno o varios personajes, frenar a los enemigos -o incluso detenerlos totalmente, dejándolos indefensos-, reflejar ataques mágicos… es un clase completamente de soporte, sin nada de ataque. Lo que sí tiene es una habilidad muy curiosa, llamada Deshacer, que anula los cambios en HP y MP habidos en el último turno, para un personaje. Así, si nos han rodeado a nuestro mejor guerrero, y lo han dejado al borde de la muerte, podemos devolverlo a su estado anterior antes de los ataques enemigos. Original habilidad. Por último, su habilidad de reacción Evasión Mágica evita todos los daños causados por hechizos elementales, cosa que está bastante bien si vamos a luchar sólo contra magos. CONSEJO: Un mago temporal es imprescindible. O más bien, las habilidades de Paro y Prisa, que ahora veremos que se puede conseguir por otros medios.

- Caballero Mogu: Única profesión eminentemente física del Moguri. Y bastante regular, la verdad, comparada a los humes o a los poderosos Bangaas. Apenas cuenta con habilidades especiales interesantes. Las únicas, Lance Moguri, que es igual a Hojas Letales, y por tanto, permite atacar a distancia y protegerse de los contraataques, y la magnífica Fuerza Artema, devastadora (como todas las Artemas). Quizá otra habilidad útil es Desarmar, puesto que quita vida y puede romper armas y armaduras del enemigo. CONSEJO: Hay mejores opciones que esta clase, para cuerpo a cuerpo, en otras razas. Pero al conseguir la Fuerza Artema, puede convertirse en una gran clase de apoyo para híbridos.

- Chocodomador: Otra de las clases originales del juego, que promete mucho y se queda en nada. Para sacarle partido a esta clase, hay que capturar un chocobo debilitado. Entonces, el Moguri se monta en él, y aprende las habilidades que tenga el chocobo, que varían según su color. Pero sólo puede usar las habilidades del chocobo: no podrá usar habilidades de otras clases mientras esté montado, ni de chocobos de otros colores, aunque las haya aprendido. Además, tampoco puede usar armas, y adopta todas las vulnerabilidades elementales del chocobo, que son muchas. Lo bueno es que tiene una rapidez extraordinaria, más que el Ninja, mucha movilidad y salto, y uno de los chocobos incluso vuela, con los beneficios de ataques por la espalda que supone esto. Cuando el Chocodomador se baja del chocobo, puede usar todas las habilidades aprendidas y armas, pero se ve penalizado por una tasa de crecimiento de los atributos bajísima. CONSEJO: Huir de esta clase. Lo malo es que es necesaria para completar una serie de misiones secundarias del juego, por lo que tendremos que tener un moguri que vaya cambiando de profesión para poder hacerla.

- Malabarista: Clase de apoyo destinada a causar estados alterados a los enemigos (incluyendo Paro). Las habilidades que no cumplen este propósito se dedican a poner Presto a un aliado (con lo que ataca inmediatamente, saltando todos los turnos), y arrojar armas. Sin embargo, a diferencia del Ninja, tenemos una habilidad de reacción que recupera el arma lanzada, por lo que aquí podríamos lanzar nuestras mejores armas sin miedo a perderlas, haciendo mucho daño a los enemigos. También podemos tirar dinero para dañar a los ‘malos’. CONSEJO: Hay mejores clases para hacer la función del malabarista. Aún así, podemos tener uno para experimentar, aunque yo no lo tengo.

- Manitas: Sin miedo a equivocarme, afirmo que es la peor clase del juego. Es de apoyo y curación, pero con una salvedad: puede afectar a TODOS los aliados, o a TODOS los enemigos, aleatoriamente. Y no da nada de gusto que, de repente, una magia del manitas cure a todos los enemigos, o nos ponga Condena a todos nuestros aliados (es muerte en 3 turnos).

- Pistolero: ¡Ah, el Pistolero! ¡Por fin una buena clase! Esta clase es una de las mejores clases a distancia del juego. Esto es debido a que las pistolas tienen un rango de ataque INMENSO -te puedes poner en el centro de cualquier mapa, y llegas a todos los puntos. Y en mapas pequeños, en uno de los extremos puedes llegar a la otra punta-. Además, tiene disparos normales, disparos elementales de fuego, rayo y hielo; y disparos de alteración de enemigos, que tiene dos geniales: Tiro Embrujo, y Tiro Paro. El embrujo hace que un enemigo se vuelva aliado durante unos pocos turnos, y dura mientras no sea atacado. El paro, como ya dije anteriormente, detiene completamente al enemigo. Es como si no estuviera. CONSEJO: Ten siempre un pistolero bien entrenado en tu equipo para combates normales. Yo tengo dos :) . Para bosses, que no sufren los efectos de Paro, igual conviene otro tipo de luchadores.

- Artimago: El artimago es similar al pistolero, sólo que, en vez de pegar tiros elementales y antienemigos, pega cañonazos que ayudan a los aliados. Lo bueno es que sus disparos causan Revitalia, que es un chorro de vida cada turno. Otra de las habilidades curiosas del juego es el Cañon Teleportador, que manda al objetivo a una zona aleatoria del mapa. Como no todo iba a ser bueno, es necesario un turno de carga para usar las habilidades del artimago. Eso reduce bastante su utilidad. Un pistolero/artimago es una de las clases definitivas a distancia. CONSEJO: Lo acabo de decir. Hazte un pistolero/artimago :)

Los Bangaas son luchadores casi todos. Tienen alguna profesión mágica y a distancia, pero los Bangaas son para lo que son: para zurrarse.

- Guerrero: Es a los Bangaas lo que el soldado a los Humes. Y como ya dije en el soldado, sirve para poco más que como puente para las clases avanzadas. Lo bueno es que tiene una habilidad de soporte, que permite coger con una mano las espadas a dos manos. CONSEJO: Aprende rápido sus habilidades, y vete a por las clases chulas.

- Monje Blanco: Para ser una clase básica, es muy buena. Puede verse como un híbrido entre un mago blanco y un luchador. Como mago blanco, puede curarse, eliminar estados alterados, resucitar a los caídos, y eliminar no-muertos de un solo golpe. Como luchador, tiene Hojas Letales y Undus, y un ataque giratorio para cuando está rodeado. También puede adquirir contraataque, y evolucionar a Alto Monje. CONSEJO: Como las habilidades de lucha del monje blanco son tan buenas, aconsejo hacer varios para una clase de apoyo, aunque luego la clase principal sea otra más avanzada.

- Alto Monje: Es la evolución del monje blanco. ¡Y menuda evolución! Puede curarse, hacer daño Sacro, aprovechar los contraataques enemigos para recontraatacar con un daño demencial, pegar doble, inflingir Condena… además, tiene dos habilidades que lo hacen la máquina de ataque definitiva, un todoterreno. Una de esas habilidades aumenta bastante el ataque, la defensa y las resistencias cuando está al 100% de vida. Vamos, un caramelito muy apetecible. Pero es que tiene otra habilidad (Extenuación) que, al pegar, quita tanta vida como vida haya perdido el Monje. CONSEJO: Fundamental en vuestro equipo. No hay más que decir.

- Caballero Dragón: Clase bastante útil, puesto que es poderosa de por sí, tiene tres ataques elementales de área, lo cual para un guerrero no es malo, puede atacar a distancia con Salto, robar vida a los enemigos, y es una pesadilla para los enemigos de clase Dragón. Para estos enemigos tiene dos ataques. Uno es Matadragones, que hace el doble de daño, y otro es Amansador, que puede expulsar del combate a los dragones. Además, tiene autolázaro, y como ataca con lanzas, hace daño a dos casillas, en vez de a una sola. CONSEJO: Hay que tener uno en el equipo para las misiones en las que nos enfrentamos a dragones, aunque siguen siendo luchadores muy buenos contra cualquier tipo de enemigo.

- Gladiador: Otra clase cuerpo a cuerpo del Bangaa. Esta se parece un poco al Yojimbo, puesto que tiene mucho ataque, poca defensa y ataques mitad físicos, mitad elementales. Pero además, tiene Sable Artema, y ya sabéis cómo se las gastan las Artemas… También tiene un ataque que tira para atrás al enemigo, evitando su contraataque. En definitiva, una buena clase. CONSEJO: Es una buena opción para vuestros personajes de melee. Yo lo tengo combinado con el Caballero Dragón, y es muy bueno.

- Defensor: Una de las clases más peculiares que existen, ya que este personaje es una especie de terrorista suicida. Es un luchador bastante básico, basado en la defensa. Como tal, puede impedir todo el daño sobre sí mismo en un turno, destruir las armas de los oponentes, y aumentar su defensa y su resistencia. Pero lo realmente llamativo es la combinación de dos habilidades opuestas entre sí. Una de ellas es Aura, que le da Revitalia y Lázaro+. La otra es Fusión, que hace tanto daño como vida tenga el Defensor, para luego morir. Como tiene Lázaro+, resucita con toda la vida. CONSEJO: La combinación de las dos habilidades anteriores resulta en un ataque muy útil contra los bosses. En combates normales también resulta útil, pero menos, ya que no son necesarias tales demostraciones de fuerza.

- Templario: Desde mi punto de vista, lo veo una unidad matamagos. Lo es porque tiene varios ataques destinados a reducir los MP del adversario, además de poder tirarse prisa e inflingir Silencio. Contra otros oficios es competente, pero no para tirar cohetes. Remarco que también tiene Extenuación, como el Alto Monje. CONSEJO: Si queréis uno de estos y hacerlo matamagos, ponedle unos zapatos de Hada, que os servirán para teletransportaros a cualquier altura.

- Obispo: Única profesión mágica del Bangaa. En principio, no deberíamos usar un mago Bangaa, para eso están los Nu Mous. Pero éste tiene cosas buenas. Puede curar, y petrificar enemigos. Además, tiene daño de elementos Sacro, Aire y Agua (no son muchos los que lo tienen). Y una de esas habilidades curiosas: puede forzar al enemigo a soltar materiales, en una especie de robo a distancia. Por último, tiene de soporte Mitad MP, por lo que se reduce el coste de las magias. CONSEJO: Para experimentar con él no está mal, pero en combate no lo veo…

- Artillero: Clase a distancia bangaa. El funcionamiento básico de esta clase es utilizar un turno para conseguir una bonificación -puede ser de ataque, de alcance o de puntería-, y en el siguiente turno, usarla. Ninguno de sus ataques es elemental, así que me sigo quedando con el Pistolero Moguri, que tiene de todo. Sin embargo, sí que hay una habilidad tremenda, que es Bomba Éter. Esta habilidad regenera 60 MP sobre el objetivo, por lo que podemos usarla sobre cualquier mago, y podrá lanzar cualquier magia (aun si tiene Turbo MP). CONSEJO: Si usas un Ilusionista bien entrenado, con mucho poder mágico, con un artillero podrás hacer unos 100 de daño a todos los enemigos, en cada turno. Forman un equipo genial. Lo difícil es entrenar al Ilusionista…

- Trilero: La otra clase a distancia Bangaa. Si el alcance del pistolero era enorme, este es brutal. No hay ninguna clase que lo supere en alcance. Las armas del Trilero son cartas encantadas, que producen daño físico y cambios de estado -sapo y embrujo entre ellas-. Es lo más parecido a Gambito, el de los X-Men. También puede robar a distancia. CONSEJO: Clase curiosa, buena para experimentar con ella. En los combates, si tienes la suerte de que los enemigos estén juntos al principio, y embrujas a uno de ellos, facilita mucho la pelea.

Con esto acaban los Moguris y los Bangaas. Mañana Seeqs y Vieras.

8 Agosto, 2008 Publicado por Pedro | Aficiones | , , | 7 comentarios

Final Fantasy Tactics A2 (II)

Tras el paréntesis por el terremoto, voy a profundizar un poco más en las clases/trabajos/oficios, sus habilidades, y las combinaciones que estoy usando. Me durará varios posts, así que voy a empezar por las clases Humes, que son muchas, y muy útiles.

- Soldado: Clase básica de cuerpo a cuerpo. Sus habilidades no son malas, estando enfocadas la mayoría a quitarle poder a los adversarios. Estas habilidades serían útiles en combates largos, de niveles avanzados. Pero para esas alturas ya se tienen clases muy buenas, así que el soldado vale para muy poco. CONSEJO: Úsalo sólo para conseguir las habilidades necesarias para el cambio de clase.

- Arquero: Clase básica de arquería. Tiene habilidades muy útiles, como las de inmovilizar y inutilizar; también tiene un ataque que hace que no salte la habilidad de reacción del enemigo. Por último, Concentración dobla el daño del próximo ataque, algo también muy útil. CONSEJO: Nunca está de más tener uno o dos arqueros en el clan, sobre todo como habilidades complementarias para clases más fuertes.

- Mago Blanco: Clase básica de magia defensiva. Todas sus habilidades están destinadas a la curación y la resurrección, a varios niveles. Tiene una habilidad que permite gastar más MP, pero hacer mucho más daño. Esta habilidad es muy útil para magos ofensivos, así que cogedla en cuanto podáis. CONSEJO: Sin curación no vais a ningún sitio, así que tened magos blancos cerca.

- Mago Negro: Clase básica de magia ofensiva. Tiene poder elemental de fuego, rayo y hielo, con tres niveles de hechizo para cada elemento. También tiene la habilidad de apoyo Geomancia, que permite rebajar la resistencia elemental de los enemigos. Es muy útil esta habilidad. CONSEJO: Conseguid todos los hechizos disponibles para vuestros magos negros. Luego son muy útiles en magos híbridos.

- Ladrón: Clase básica, dedicada al robo. Todas sus habilidades están dedicadas a robar; y como hay bastantes materiales raros que sólo se obtienen mediante el robo, hay que tener al menos un personaje ladrón, si queremos obtener todo el equipamiento. Cuentan también con la habilidad de Contraataque, tremendamente útil. CONSEJO: Haced ladrones a todos vuestros personajes de melee, para conseguir contraataque. Luego, id derivándolos a las clases que más os gusten. Quedaos también con un ladrón para robar materiales.

- Cazador: Clase media de arquería. Es una buena clase sólo si se tienen las habilidades finales: Disparo Última y Disparo Lateral, ambas muy potentes. También tiene algunas habilidades útiles, como la de aumentar críticos a un aliado, o inflingir Olvido a un monstruo enemigo. Pero las demás habilidades son malillas. CONSEJO: Hay que tener uno en el grupo, para las habilidades finales, que son devastadoras. Si no se tienen, siempre se puede combinar con Arquería y esperar.

- Mago Azul: Este mago está especializado en aprender magias de enemigos. Puede aprender unas 20 magias distintas, de las que destacan Magia de Matra -que cambia los números de HP y MP (y por tanto, mata aquellas unidades que no tengan MP)- y Viento Blanco -que cura tantos HP como HP tenga el mago azul que use el hechizo-. No todo es bueno, porque es necesario que el mago azul sea atacado por la magia enemiga. CONSEJO: A mí, en particular, no me atrae demasiado esta clase, porque la veo demasiado de soporte. Si quieres uno en tu clan, asegúrate de contar con un Adiestrador.

- Ilusionista: Otro mago elemental. Lo bueno de este mago es que ataca a todas las unidades enemigas; y tiene hechizos de los ocho elementos. Esto, sobre el papel, es muy bueno, pero tiene dos inconvenientes. Uno, es que las magias son carísimas de usar (28 MP). Este problema se puede solucionar con la habilidad de Mitad MP, que, como su nombre indica, reduce a la mitad el coste de las magias. El otro problema es que las magias son muy débiles, siendo necesario muchísimo ataque mágico para que resulte dañina a los enemigos. Por este motivo, no me gusta la clase, aunque tengo uno para experimentar con él. CONSEJO: No confíes en que un ilusionista “normal” te saque de los atolladeros. Ahora bien, un ilusionista bien entrenado sí que puede ser una pieza angular de tu equipo.

- Hechicero: Un mago que combina habilidades de mago blanco y negro. Tiene todos los hechizos de nivel dos de ambas clases -incluyendo resurrección-, además de una habilidad muy útil, que genera 20 MP de la nada. También tiene Frenesí Mágico, con el que se puede hacer un ataque mágico, seguido de uno físico. Una habilidad muy original. CONSEJO: Como trabajo único se queda bastante flojo, pero siempre se puede combinar con otras profesiones, incluso cuerpo a cuerpo, para aprovechar el Frenesí.

- Ninja: Posiblemente, una de las peores clases en cuanto a habilidades de todo el juego. Las pocas que tiene son los Velos, que producen un poco de daño elemental, y pueden causar estados alterados, pero con poca probabilidad. Otra habilidad es la de lanzar armas y objetos a los enemigos, pero te quedas sin ellos… Sin embargo, como no todo son habilidades, tienen el mejor movimiento del juego, con 4 de rango y 3 de salto, son MUY rápidas, y cuentan con una habilidad imprescindible: Dos Armas. Con ella, puedes equiparte dos armas a la vez, por lo que se ataca doble en cada turno. CONSEJO: Todos tus personajes de cuerpo a cuerpo que usan espadas a una mano deberían tener Dos Armas.

- Paladin: El trabajo del paladin es defender a los débiles, y acabar con los no-muertos. Suena muy peliculero, pero de verdad es así. Tiene varias habilidades de elementro Sacro, incluyendo Santificar, por lo que los no-muertos caen como moscas frente al Paladin. Además, puede eliminar estados alterados malos de los aliados, eliminar enemigos “no monstruos” del combate (con Sermón), y cubrir a una unidad, por lo que todo el daño físico se lo lleva el paladin, en vez del atacado. Debido a su gran cantidad de HP, ataque y defensa, si se le ponen dos armas, la combinación es mortal de necesidad. CONSEJO: Ten uno en tu equipo, puesto que hay muchas misiones de protección, donde cubrir al objetivo es vital.

- Luchador: Una de las mejores clases ‘puras’ del juego. Si te haces un luchador y no lo quieres combinar con nada, seguirá siendo una máquina de matar. Sus ataques físicos hacen mucho daño, pero además, tiene ataques a distancia, como Hojas Letales o Undus, que hacen mucho daño en movimientos de aproximación al objetivo, y también si éste tiene contraataque. Lo único malo es su poca defensa, ya que no puede llevar armaduras pesadas. Su Estoicismo es un contraataque mejorado, pero no se activa contra habilidades, sólo contra ataques normales. CONSEJO: Si no quieres sufrir, necesitas un luchador. O dos.

- Yojimbo: Su diseño indica que se trata de un Samurai. Es una unidad cuerpo a cuerpo, con mucho ataque y poca defensa. Sus habilidades son poco menos que fantásticas. En ellas se combinan daño físico y elemental, incluyendo un ataque a distancia de elemento Aire. Además, las que son de cuerpo a cuerpo pueden poner estados alterados. Por último, tiene una habilidad muy especial llamada Ofrenda, que mata al personaje, pero repone completamente la vida del resto del equipo. En casos de necesidad viene a ser fundamental. Para acabar con el Yojimbo, cuenta con una habilidad de reacción similar al contraataque, pero con el añadido de que puede esquivar el ataque y contraatacar, por lo que no sufre daños. CONSEJO: Para combates cortos es una unidad que viene muy bien. En cambio, para luchar contra bosses, su baja defensa lo convierte en carne de cañón. La defensa de un Paladin, junto con las habilidades de un Yojimbo, pueden ser la clase cuerpo a cuerpo definitiva del juego.

Edito porque me he dejado tres profesiones, que como no las tengo aún, no puedo comentar nada de ellas. Cuando las tenga completaré esta información:

- Legataria: Se obtiene casi al final del juego para un solo personaje, y por lo que he leido, es bastante buena. No sé qué habilidades tiene, pero sí que sé que se obtienen progresivamente, mediante misiones. Es decir, haces una misión, te dan como premio la habilidad, y así sucesivamente hasta tenerlas todas.

- Pirata del Aire: Tampoco la tengo, aunque me he cruzado con algunos de ellos; y sé que, más tarde o más temprano, acabarán por darme la profesión. Por lo que he visto a la máquina, es una profesión eminentemente de cuerpo a cuerpo.

- Bailarina: Al igual que con el Pirata del Aire, no la tengo, pero la tendré. Esta clase es de soporte, y he visto que tiene curación, y estados alterados a enemigos.

Mañana más, con los Moguris y los Bangaas. Podéis ver más información del juego en wikia (en inglés).

Enlace al hilo principal del FF Tactics del blog:

7 Agosto, 2008 Publicado por Pedro | Aficiones | , , | 16 comentarios

Final Fantasy Tactics A2

Hoy no me apetecía escribir sobre nada trascendental, así que lo voy a hacer sobre este juego, que me está robando muchas horas de playa y sueño.

Se trata del Final Fantasy Tactics A2, para la Nintendo DS. Es un juego desarrollado por Square-Enix en el 2007, pero que por los típicos retrasos en las traducciones, no ha llegado a España hasta hace dos meses.

El esquema del juego es muy sencillo. Viene a ser un juego de tablero, con casillas, donde pondremos a nuestros soldados a pelear contra otros soldados enemigos. Cada uno de nuestros soldados tiene unas cualidades -velocidad, rango de movimiento, armas, ataques especiales- que los hacen diferentes entre sí. Así, la clave para poder avanzar en el juego será conseguir un buen equipo de soldados, que se complementen entre ellos, para ir superando las misiones que nos irán dando en los pueblos. Los combates son por turnos, por lo que tendremos tiempo de pensar el plan que nos llevará a la victoria.

Las unidades -o soldados-, como decía, tienen distintas cualidades. En un amplio resumen, tienen ataque, defensa, ataque mágico, defensa mágica, rapidez, cantidad de casillas donde pueden moverse, salto (para ir a casillas a diferentes alturas) y evasión, que sirve para esquivar ataques. Conforme vayamos ganando batallas, nuestros personajes ganarán puntos de experiencia y subirán niveles, por lo que se harán progresivamente más fuertes. Además, cada unidad es de una raza determinada (hay siete), y cada raza es capaz de adoptar una serie de clases (o trabajos).

Las clases son la salsa del juego. Desde mago blanco -especialista en curas- hasta francotirador -un tipo avanzado de arquero-, podemos encontrar casi todo lo que nos imaginemos: trampero, adiestrador de monstruos, ladrón, ninja, mago del tiempo, alquimista, chamán, asesino, pistolero, monje, gladiador, vikingo, paladín… hay para todos los gustos. Y como cada trabajo tiene sus habilidades propias, es muy interesante estudiar qué clase nos conviene entrenar más para la forma de combatir que tengamos nosotros. Además, cada unidad puede ser multiclase, pudiendo usar a la vez habilidades de dos trabajos. Con esto pueden salir híbridos muy interesantes, y será labor nuestra ver qué combinaciones son más devastadoras.

Bien. Ya hemos decidido las clases que más nos gustan. Pero… ¿con qué las equipo? Y esta es, para mí, la parte más adictiva del juego. Cuando matemos un enemigo, éste soltará un objeto de material. Con esos objetos, iremos a las tiendas de los pueblos, donde podremos fabricar equipamiento según los materiales que tengamos. Cuanto más duros sean los enemigos, mejores materiales soltarán, y mejores armas y equipo podremos construir. Luego tendremos que comprar ese equipo con el dinero que vamos ganando en el juego. El equipo es muy importante, puesto que, gracias a él, es como iremos consiguiendo habilidades del trabajo seleccionado. Así, necesitaremos una determinada arma para aprender Cura (por ejemplo), otra distinta para aprender Lázaro (resurrección), etc. etc. Así que se hace muy necesario el conseguir la mayor cantidad de objetos posibles, para obtener el equipamiento de calidad cuanto antes. La forma en que esto ha sido implementado es muy en plan “sobre de cromos”, ya que vas a la tienda, ves que puedes fabricar un arma, pero no sabes exactamente qué te va a salir, y si te será útil para ese Soldado Dragón que estás a punto de completar, por lo que es muy emocionante. Es la parte que más me gusta del juego.

Cuando tenemos a nuestros personajes equipados, es hora de ir a la Taberna del pueblo. Nooooooo, no nos vamos a emborrachar… En la taberna es donde nos dan misiones, que cumpliremos para subir niveles, avanzar en la historia, y conseguir materiales y dinero. La variedad de las misiones es inmensa. Tendremos misiones típicas de derrotar a todos los enemigos, o de proteger a un determinado personaje. Pero también hay cosas más innovadoras, como recoger objetos desperdigados por el escenario, buscar un determinado objeto entre varios, aguantar sin morir un número de turnos, no dejar que los enemigos lleguen a un lugar marcado… pero no sólo de combate. Hay otras de ayudar al prójimo enviando al personaje correcto según lo que ellos nos digan, hacer de transportista, o también de mensajero. Hay 400 misiones en total en el juego, y la mayoría de ellas están hiladas entre sí. Como ejemplo, hay una rama en la que se nos encarga ir deshaciéndonos de malhechores buscados por la justicia. Otra rama consiste simplemente en hacer turismo por el mundo, visitando lugares importantes. Como ya dije antes, hay la suficiente variedad como para no aburrirnos haciendo siempre lo mismo.

Cuando llega el momento de combatir, es la hora de la verdad. Como tendremos una buena cantidad de luchadores disponibles, tenemos que decidir cuáles van a ir a la pelea. Aquí entra en juego otra de las señas de identidad del juego: los jueces. Estos jueces son unos entes extraterrenales, que te garantizan que, aunque te maten en combate, no mueres realmente. Pero esto depende de cumplir su ley. La ley es una condición que se debe seguir a rajatabla, y son cosas como “prohibido usar pistolas”, o “no puedes usar a ningún personaje que sea de tal raza”. Esto hace que haya que mirar bien los luchadores que se van a sacar al principio, para procurar no incumplir la ley. Si acaba el combate y no has infringido la ley, el juez te obsequia con objetos. Si, en cambio, la has incumplido, no pasa nada serio, pero no se podrá resucitar a ningún muerto durante el combate, y se pierde el beneficio de clan. Después hablaré del clan y sus beneficios.

Cuando vamos a combatir, tenemos un combate por turnos. El orden de participación de los luchadores viene determinado por la rapidez de cada uno de ellos, teniendo una lista en la que se puede ver ese orden. Cuando llegue nuestro turno, cogeremos al personaje, nos desplazaremos, y podremos atacar, usar una habilidad especial, o esperar a que nos vuelva a tocar. Si atacamos, hay que saber que el daño depende de la posición respecto al enemigo. Si atacamos de frente, le haremos poco daño, pero si vamos por un lateral le haremos más; y si vamos por la espalda, le haremos el doble de daño que si fueramos de frente. Por eso es conveniente atacar al enemigo por la espalda, y cubrir las nuestras. La magia no tiene en cuenta esa posición, por lo que será menos complicado su uso. Y hablando de la magia, para utilizarla es necesaria una cantidad de maná. El maná es poder mágico, que se va incrementando cada turno en 10 puntos. Pero todos parten con 0 puntos, así que para las magias más fuertes, será necesario esperar varios turnos antes de poder usarlas. Muchas magias tienen área, es decir, que no afectan sólo a una casilla, sino también a las que la rodean. Esto puede ir a nuestro favor, si hay varios enemigos juntos; o bien en nuestra contra, si el enemigo está rodeado por nuestras fuerzas. Un tipo especial de magia son las invocaciones de espers, ya que su área es tres veces mayor al área de una magia estandard, por lo que hay que llevar mucho cuidado y apuntar bien, para que sólo cause daño a los enemigos, y no a nosotros.

Comentaba antes algo sobre los clanes y los beneficios. Los clanes son agrupaciones de guerreros. Nosotros estamos dentro de un clan, y, conforme vayamos superando misiones, ganaremos puntos de prestigio, que hará que más guerreros quieran ingresar en nuestro clan; y también nos dará acceso a misiones más difíciles. El máximo de miembros en un clan es 25, por lo que hay posibilidades de tener mucha variedad de clases. Recomiendo tener siempre un par de huecos libres, nunca se sabe cuándo va a venir un personaje especial a nuestro clan. Los clanes, a su vez, pueden hacer exámenes de clan, lo que reporta beneficios en el combate. Estos beneficios son tremendamente variados, desde más velocidad para todo el grupo, recuperar un poco de vida al comienzo de cada turno, bonificaciones para una raza, poder mover un poco más lejos a los luchadores… cosas muy útiles, pero que se pierden si se incumplen las leyes. Tened mucho cuidado ;)

Me quedan pocas cosas por comentar del juego… Una de ellas son los totemas. Los totemas son espíritus del más allá, más parecidos a dioses que al típico fantasma. Son muy difíciles de conseguir, y más de invocar. Se consiguen en misiones especiales que salen esporádicamente (como las luchas entre clanes). Para invocarlos, hay que llevar el objeto en que están encerrados, al combate; y, conforme se va luchando, se carga una barra de energía. Cuando esa barra está completa, se puede invocar, con efectos devastadores en los rivales (a nosotros no nos afectan, qué listos que son, no como los inútiles de los espers :) :) ).

La otra cosa que me queda pendiente son las subastas. Son unos eventos que se celebran de año en año, donde los clanes compiten por el control del mundo. Cada clan tiene un número de monedas, y puja por los territorios. Si consigue alguno, tiene la obligación de acabar con los monstruos salvajes que aparezcan allí, pero también consigue beneficios en forma de equipamiento y materiales. Si se consiguen todos los territorios de una región, al clan se le declara campeón de por vida, y en la siguiente subasta, se compite por equipamiento.

Pero el juego también tiene cosas malas. Pocas, pero las tiene. La principal de ellas son sus malos gráficos. Cierto es que los efectos de las magias han mejorado un montón, pero el resto de escenarios y personajes sigue igual que el del primer Tactics de la GB Advance. Tirón de orejas a Square por no mejorar, y más viendo el Tactics de la PSP. Otra de las cosas malas es el no saber los materiales necesarios para fabricar las armas que te hacen falta, por lo que hay que ir al tuntún hasta que salga. Tampoco se usa la táctil para nada, pero la verdad, en este juego, no es nada necesaria, así que no lo digo como cosa mala, sino como apunte.

En resumen, un muy buen juego, que hará las delicias de los aficionados a los rpgs tácticos por turnos; en cambio, a los que no les gusten, que ni se arrimen a este juego, ya que es más de lo mismo, corregido y aumentado.

NOTA FINAL: 8.5

AMPLIACIÓN:

Aquí puedes encontrar la descripción de todos los trabajos Humes.

Aquí los de las razas Bangaa y Moguri.

Aquí Vieras y Seeq’s.

Aquí Nu Mous.

Aquí Grias.

Aquí las mejores combinaciones de clases.

5 Agosto, 2008 Publicado por Pedro | Aficiones | , , | 9 comentarios